Axtwirbler

Nur im Volk der Unerschrockenen spielbar.

Sie hatten sich eindeutig mit den falschen angelegt. Nun gut ... sie waren zu viert und sich sicher an unser Gold zu kommen, doch mein Begleiter war kein sehr freundlicher Geselle. Mein Bogen war angespannt bis zum Anschlag und der Pfeil in meiner Hand bereit zumindest eine Kehle zu durchbohren. Pfeifend tobte der Wind und trug den Schnee mit sich, es dämmerte bereits. Gereon neben mir schien dieser Hinterhalt in der Talsohle des Berges gar zu gefallen, wenn ich ihn mir so ansah. Seine zweiblättrige Axt ruhte quer vor ihm in beiden Händen liegend. Seine struppigen weißen Augenbrauen waren zusammengezogen und seine Augen blitzten den Anführer unserer Feinde an. Vereist hingen die umgeworfenen und leicht von Schnee bedeckten Felle an ihm herab und der Wind zerrte an ihnen, doch er stand starr – bereit zuschlagen zu können.

Unsere Feinde waren bekannt: Eisläufer. Sie bewohnten die nördlichsten Gegenden und waren ständig damit beschäftigt Überfälle auf Reisende zu machen. Alle 4 trugen mit Fell ausstaffierte Lederrüstungen und führten Schild und Schwert. Sie waren nichts weiter als Räuber, die sich nie unseren Völkern anschließen wollten und galten als Ausgeschlossene und Verstoßene aufgrund ihrer Verbrechen.

Das Eis unter ihm knackte, als Gereon aus seiner Erstarrung heraus auf 2 von ihnen losschoß. Noch ehe sich mein Pfeil löste, schwang er seine Axt krachend auf 2 der Schilde ein, die seine Gegner gerade noch vor sich aufrichten konnten, was ihnen jedoch nur brachte, dass sie jetzt wie Puppen unter der Wucht des Hiebs durch die Luft flogen und das Holz ihrer Schilde zersplitterte, als wäre ein Stier auf sie zugelaufen.
Selten sah ich einen Mann so schnell laufen, wie den Anführer der Gruppe ...

[Nordwind – Bericht des Spähers Toralf]

Werdegang

Die Axtwirbler des Nordens bilden eine relativ strenge Gemeinschaft, die sich von den Wegen des Nordens und des typischen Nordländers unterscheidet zuweilen. Grundsätzlich wird jeder Krieger, der diesen Weg einschlagen will, von einem Bund alter Krieger erwählt und wird dazu angehalten, die Gnade zu ersuchen und einen Bürgen in der Gemeinschaft der Axtwirbler zu finden.


Damit ein Krieger überhaupt aufgenommen wird, muss er vor allem besonderes Können im Umgang mit der Axt erlernt haben, aber viel wichtiger ist ein Leben im Dienste der Rechtschaffenheit. Diese Rechtschaffenheit leitet sich aus den Lehren des Gottes Valuran ab – den insgeheim die Axtwirbler selbst für den ersten ihrer Art halten.


Wird ein Krieger für würdig gehalten, so wird er initiiert und muss durch viele Prüfungen gehen – langsam aber stetig, wird er an seine eigenen Grenzen geführt und es wird stets erwartet, dass er seine Grenzen übertritt. In einer Art Weiheritual wird ein Druide oder Hexenmeister ihm ein Opfer abverlangen und ihm den Segen des Volkes aussprechen, wodurch er vollwertig in die Reihen der Axtwirbler aufgenommen wird.

Auftreten

Der Axtwirbler an sich hebt sich nicht vom Krieger und Waffenmeister sonderlich ab – höchstens durch seine Axt, die vom besten Schmied hergestellt wurde und mit besonderen Runen besetzt wird. Spricht man jedoch mit einem Axtwirbler, so merkt man es: man steht nicht vor einem einfachen Krieger – er verfügt meist über ausgezeichnetes Wissen über Vergangenes und über Legenden, fast wie ein Barde, möchte man meinen.

Denken

Im Geiste hält sich jeder Axtwirbler für jemanden, der nicht wirklich in die zivilisierte Welt passt. Das wichtigste ist natürlich der Kampf, das Schlachfeld und das Blut von Feinden auf seiner Axt – aber der Kampf hat seine eigenen Regeln und wird immer dann gesucht, wenn er wirklich fordernd ist. Unter fordernd versteht er, dass er hauptsächlich gegen 'größere' den Kampf eröffnet – gegen Schwächere einen Kampf zu beginnen wäre unter seiner Würde. Den Schädel eines Dämonen zu spalten und die Trophäe in seinem Heim an der Wand hängen zu haben, ist die Art von Ehre, die er sucht. Grundsätzlich könnte man sagen, ist es so, dass er sehr oft an seine eigenen Grenzen geht, zwar nicht unbedacht, aber über sich selbst im Kampf hinaus zu wachsen, ist das, was er sucht.


Manchmal wird ihm gar nachgesagt, dass er vor jedem Kampf, Valuran ein Opfer bringt und dass sein Glaube so tief sitzt, dass der Kampf etwas heiliges in seinen Augen ist. Die tiefe Rechtschaffenheit, die tief in ihm verwurzelt ist, macht ihn jedoch nicht unbedingt zu einem guten Menschen – obwohl das eigene Volk sehr wichtig für sie ist, gehen sie manchmal eigene Wege, verfolgen eigene Ziele in der Welt und sei es nur, um an die beste Axt der Welt zu kommen.

Sicht auf andere Völker

Allerhöchstens die Barden und Druiden des Nordens wissen mehr über die Geschichten und über die Vergangenheit ihres Volkes, als der Bund der Axtwirbler. Sie wissen um das Treiben des Kaiservolkes und die Bekehrungsversuche, sowie die Versuche des Kaisers durch Krieg den Glauben zu verbreiten. Allerdings kämpften sie Seite an Seite mit den Paladinen und Säbeltänzern gegen die Bedrohung des dunklen Gottes Careonnyn. Ihre Skepsis gegenüber dem Volk des Kaisers verbergen sie nicht, zollen teilweise den Paladine und Todeskrieger gleichermaßen Respekt, da der Bund der Axtwirbler sich nie sicher war, welcher Glaube im Kaiserreich nun der gefährlichere für den Norden war: der Glaube an die Lichtgöttin, der den Kaiser zum Krieg gegen den Norden brachte oder der Glaube an die Dunkelheit, der den Krieg gegen die Horden der Unterwelt beginnen ließ. Insgesamt ist der Axtwirbler dennoch so besonnen, dass er nicht gegen den einzelnen Menschen des Volks der Mitte derartiges Denken hegt – nicht der einzelne ist verantwortlich für das, was geschah.


Das Volk des Südens und vor allem den Säbeltänzern begegnet der Bund mit echtem Respekt. Auch wenn noch so viele Unterschiede zwischen den beiden Völkern und schier unüberwindbare Entfernungen bestehen, so hält der Bund die Krieger des Südens dennoch für gleichwertig, seit der Krieg gegen die Dunkelheit gewonnen.

Magie und Können

Vor Magie an sich herrscht große Furcht – Magie wird nicht als etwas ehrhaftes im Kampf angesehen, sondern als etwas feiges. Die einzige Magie, der Vertrauen geschenkt wird, ist traditionell das Wirken der Druiden. Allerdings schafften es einige Hexenmeister sich würdig zu zeigen, den Axtwirblern zu dienen, obgleich auch gegen sie eine gewisse Skepsis nicht zu verleugnen ist. 
Das eigene Können und Wirken von Magie besteht darin, an den Segen Valurans zu glauben und den besonderen Umgang mit der Axt zu erlernen. Die Axt des Axtwirblers wird zu etwas Gesegnetem und es ist, als ob er von sich selbst Fäden einspinnen würde. Äußerst ungern wird er seine Axt weglegen, denn sie wird ein Teil von ihm – die einzige wahre Ausnahme, ist ein unterbrochener Kampf zwischen zwei Axtwirblern, denn an dem Ort des unbeendeten Kampfes, werden 2 Äxte in den Boden geschlagen sein ... als Zeichen, dass jener Kampf noch kein Ende gefunden hat und dass beide zurückkehren werden, um den Kampf fort zu führen.

Technik

Wikilink

[OOC: Axtwirbler zu werden ist nicht ganz einfach. Sehr wenige Krieger des Nordens würden überhaupt den Weg wählen, da er bedeutet, sich an Regeln zu halten – strenge Regeln um Ehre und vor allem Rechtschaffenheit. Es ist Sitte, dass man gern zeigt, wer der Stärkere ist, ein Axtwirbler jedoch sucht im Kampf eine gewisse Ausgeglichenheit und Chancengleichheit – er will nicht beweisen, dass er der Stärkere ist, sondern dass er aufgrund seines Könnens, über sich hinaus wächst.
Dementsprechend schwierig ist erstens, dass man vom Bund als angehender Axtwirbler akzeptiert wird und zweitens, dass man einen Magiebegabten des Nordens (Druide oder Hexe) findet, damit man später geweiht wird.
Allerdings muss man nicht 'gut' sein, um Rechtschaffen zu sein – man wird wohl oder übel einer Gruppe angehören, deren Wort und Gebot das Oberste ist, aber man kann dennoch eigene Ziele verfolgen, solang man innerhalb dieser Gruppe bleibt.
Damit man überhaupt Axtwirbler werden kann, ist entweder eine formale Bewerbung notwendig, in der ein Weg aufgezeigt wird und die Geschichte der Spielfigur dargestellt wird oder man versucht rein auf dem IG Weg mit einer gewissen Anzahl von Rollenspielpunkte mithilfe von RP-Lehrern sich zu beweisen – der Axtwirbler ist einer der größten Krieger des Nordens und dementsprechend wahrscheinlich allen anderen Kriegern rein Enginetechnisch aufgrund des Nordländer-Stärke-Bonus überlegen.]

Sonderklasse (schriftl. Bewerbungen: Mail)