Volk der Unerschrockenen

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Das Volk der Unerschrockenen, auch Nordländer genannt, ist eines Norden der Welt angesiedeltes Volk Elantharils. Das Volk ist ohne Bewerbungen für Spieler freigegeben und es kann jederzeit eine Spielfigur erstellt werden, die diesem Volk angehört.

Rollenspiel

Einleitung

Dort wo rauschende grüne Wälder und leise gurgelnde Bäche sich durch das Land schlängelten, dort wo Lachs und Biber zu Hause waren. Man erzählt sich, dass das Leben dort zu leicht gewesen und einige Menschen träge, streitsüchtig und gierig wurden. So entstand aus dem Miteinander der Menschen Zwist und sie erhoben gegeneinander die Hände. Die Göttin hatte in grauer Vorzeit, als Wächter der Insel, zwei Menschen das Leben eingehaucht und aus diesen war ein starkes gesundes Geschlecht erwachsen, doch nun musste sie mit ansehen wie jene sich bekriegten und selbst vor der Anrufung der Geister und Toten nicht Halt machten. Einer der Ihren nahm einige wenige und floh über das Meer in diese karge Welt um hier in Ruhe und Glück zu leben dabei aber nie das Erlebte vergessen. So wurde eine Burg gebaut und die Heranwachsenden schon früh mit dem Umgang der Axt vertraut gemacht. Als der Kaiser aus dem Mittelreich vor ihrer Burg stand, erwarteten ihn unerschrockene Kämpfer, die im Innern genau wussten was sie verteidigten. Früh kam damals der Winter in ihr Land und ein eisiger Wind behauchte alles mit einem weißen Überzug. Die kaiserlichen Truppen mussten sich der Natur beugen und flohen in wärmere Gegenden.

Zurück blieb eine Gruppe von Menschen, die zwar gesiegt aber nun mit verbrannten Häusern und wenigen Nahrungsmitteln zu recht kommen mussten. Doch auch diesem trotzten sie, obwohl noch bei vielen der Schicksalsfaden zu Ende ging. Dann wurden die Tage länger und die Sonne lugte zwischen den dahinfliegenden Wolken hindurch und wärmte Mensch und Vieh. Es wurde eine Tradition, dass ein Fest zu Ehren der Schicksalsweberin gefeiert wurde, denn niemand zweifelte daran, dass sie es gewesen die dem Winter so früh in ihr Land gelassen. Das Vertrauen in die Göttin war ist groß, denn sie hat es in der Hand und webt den Lebensfaden für jeden, der wie der Sand in einem Stundenglas von der Spule abläuft.

Knapper Umriss ihrer Geschichte

Karg und schroff ist das Land, geprägt von Bergen und Wäldern in denen viele Tiere ihr Zuhause haben und der Winter früh Einzug hält und der Sommer lange auf sich warten lässt. Über das Meer kamen sie einst in stolzen Booten unter einem Drachensegel gefahren, flohen vor einer dunklen Gefahr, die aus den tiefen der Berge kam und der kein Schwert und keine Axt etwas anhaben konnte. Trolle, angeführt von einer finsteren Macht, überrannten einst ihre Heimat und töten alles was sich bewegte.

Nur wenige konnten fliehen und die Furcht saß ihnen im Nacken und so bauten sie als erstes auf einem erhöhten Felsenplateau, aus den vielen herum liegenden Steinen, eine Festung um gegen die vermeintliche Gefahr gewappnet zu sein doch Jahre des Friedens sollten kommen und es wuchs aus den wenigen Verbliebenen eine kleine Gemeinschaft heran und später rund um die Festung eine kleine Stadt.

Einige wenige Kundschafter von anderen Völkern nahmen Kontakt mit ihnen auf, die Kälte vertrieb sie doch schnell wieder. So wurden Handelsstützpunkte geschaffen, die einen regen Austausch mit Fellen, Schnitzereien, Bernstein und Schafswolle erlaubten.

Große Fähigkeiten besitzen sie in der Fertigung von Schnitzereien, die angeblich als Anhänger getragen (Talisman) einem Schutz von den Göttern geben soll. Schmuck und kleine Tierfiguren, hergestellt aus dem Bernstein wird von anderen Völkern sehr begehrt. Das Herstellen von Waffen, Rüstungen und Schilde ist gut entwickelt, diese sind haltbar, liegen gut in der Hand und besitzen häufig Verzierungen.

Die Schafzucht wird hier besonders betrieben, denn durch die lange kalte Jahreszeit entwickeln diese eine besonders dichte Wolle. Die Baukunst ihrer Schiffe weist Besonderheiten auf, sie sind schnell und wendig, so dass sie Aufträge von anderen Völkern erhalten.


Führung

Schon als sie ihre alte Heimat verließen war es ein mutiger Krieger, der nicht nur mit dem Schwert und der Axt umzugehen wusste, sondern auch Weitblick besaß was Gefahr anging. So wurde die Anführerrolle weiter durch eine Wahl entschieden, an der auch Frauen teilnehmen dürfen.

Trotz allem Frieden wird die Vergangenheit nicht vergessen und so ist es nicht verwunderlich, dass die Handhabung von Schwert und Axt im Mittelpunkt steht. Immer wieder werden bei Feierlichkeiten so genannte Kriegsspiele durchgeführt um den Besten unter ihnen zu ermitteln.

Kultur

Alles was einst in der alten Heimat geschah wurde auf Tierhäuten nieder geschrieben um nie in Vergessenheit zu geraten. Was nicht mit normalem Denken zu erklären war wurde durch Vermutungen und Ausschmückungen gefüllt, so dass daraus auch gewisse Legenden und Sagen entstanden.

Durch ihrer Vergangenheit bedingt besteht eine besondere Furcht vor Dingen die sich das Volk nicht erklären kann, wie z.B. Magie. Trotzdem befinden sich auch in diesem Volk Magiekundige, die Einfluss auf die Natur nehmen können und mit den Geistern und sogar den Verstorbenen reden (Druiden). Jenen wird große Weisheit nachgesagt und mit viel Ehrfurcht begegnet. An einem besonderen Ort in deren Erdboden sich magische Linien befinden, die sich wie ein Netz von diesem ausbreiten, zelebrieren sie an bestimmten Festtagen besondere Zeremonien um der Göttin zu huldigen.

Aussehen, Kleidung & Nahrung

Die Haut dieses Volkes ist hell und ihr Haar blond wie Flachs, rötlich wie aufsprühende Funken oder wie das Gold der Sonnenstrahlen, welches sie zu Zöpfen geflochten tragen (selbst die Männer). Blaue Augen blicken einen freundlich an, selten sieht man grünliche Augenfarben und noch seltener braune.

Männer tragen voller Stolz dichte Vollbärte, die schon bis zur Brust reichen können. Die Statur der Männer ist muskulös und breitschultrig, die der Frauen kräftig. Männer weisen eine Körpergröße von über 180cm auf, Frauen liegen etwas darunter.

Einfache Kleidung beherrscht den Alltag, die selbst gewebt ist und der kühlen Witterung entgegen wirkt. Häufig ist Fellbesatz oder überhaupt Fellbekleidung bei der Bevölkerung zu sehen. Werden Feste gefeiert so tragen die Frauen bestickte Kleider mit angenähten Schmuckfiguren und die Männer ihre Waffen, die einen verzierten Griff aufweisen

Vorwiegend wird Fleisch gegessen und das was der Wald hergibt. Kleine eingezäunte Felder sichern Getreidevorrat und dienen Nutztieren als Schutz vor Wölfen. Im Winter werden die Nutztiere in Ställen untergebracht.

Bauformen

Holz ist das am häufigsten sichtbare Baumaterial für die kleinen Häuser, das Fundament besteht aus Steinen die kunstvoll gegeneinander liegen. Die Häuser sind in der direkten Nähe zur Festung gebaut, in der Erinnerung der Vergangenheit zum Schutz. Um alles herum ist eine Holzpalisade gezogen, die durch Sichttürme unterbrochen wird.

Unweit davon öffnet sich eine kleine Lichtung, an der besonders angereihte Steine einen besonderen Ort kennzeichnen.

Bildung

Früh wird den Kindern das Kriegshandwerk gelehrt, mit Holzschwertern und -Äxten, den Mädchen wird daneben auch der Gebrauch von Heilkräutern und deren Anwendung beigebracht, das Weben und Tierhaltung. Die Jungs lernen das Fährtenlesen, Jagdhandwerk und den Schiffbau. Von den Weisen erhalten die Kinder Unterricht und Kinder, die sich besonderer Fähigkeiten auszeichnen, werden später von diesen weiter unterrichtet.

Politik und Gruppierungen

Der Älteste der Clans lebt mit seiner Familie in der Hochlandburg. Von dort aus ist seine Aufgabe der Schutz und die Führung des Nordlandes. Zu diesem Zweck bedient er sich besonders der Axtwirbler, aber auch der Wachen der Clans. Es ist üblich, dass sich die Wachen der Hochlandburg aus dem Clan des derzeit herrschenden Ältesten zusammensetzen. Allerdings werden werdende Axtwirbler ebenso zu der Wache gezählt und sind nicht an Clanbeschränkungen gebunden.

Die eigentliche Tagespolitik der Nordländer wird von den gewählten Clanführern betrieben. Sie kümmern sich um den Großteil des Kontaktes mit den anderen Völkern und führen manches mal zusammen die Clans als ein Rat. Darunter - oder viel eher daneben - gibt es die Zunftpolitik, die allerdings nicht den Nordländern unterliegt sondern an denen die Handwerker lediglich Teil haben. Beide haben es jedoch an sich, dass sie die Druiden oftmals um Rat in ihren Entscheidungen bitten.


Wichtige Personen

Eirikur Hallgrimsson, Ältester der Clans

Reykur, Führer des Wolfsclans

Aelia, Führer des Bärenclans

Thorgun Katlachson, Führer des Hirschclans

Technik

  • Jede Spielfigur aus dem Volk der Unerschrockenen kann +5 mehr Stärke erreichen, dieser wird auf das Klassenlimit addiert (quasi von 100 auf 105 angehoben, kann noch weiter ausgedehnt werden je nach Klassenwahl).
  • Jeder Nordländer gehört von Geburt an zu einem Clan:

Es gibt aber auch Nordländer, die keinem Clan zugehörig sind: die Clanlosen. Ausserdem gibt es verschiedene nichtspielbare Fraktionen, die im Norden leben und als Gesetzlose ihrem Dasein fristen, wie beispielsweise die Eisläufer.

Wichtige Orte

Im Norden:

Es gibt zudem noch eine Siedlung der Druiden, die politisch zum Reich der Nordländer gerechnet werden kann. Allerdings sind die Druiden sehr offen für jeden Naturfreund und so leben auch Angehörige anderer Völker zuweilen in diesem Dorf. Die betreffenden Orte sind: