Zunft

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Die Zunft ist ursprünglich ein volksübergreifender Bund von Handwerkern für Handwerker. Im Jahr 342 von Edro und Aleria von Acheos in der Stadt des Glanzes gegründet umspannte der Bund 472 bereits komplett Elantharil. Über die späteren Jahre korrumpierte der Einfluss des Vermögens die Führungsriege der Zunft, und an die Stelle des Schutzes der Handwerker trat Machtpolitik zum Selbstzweck.

660 fand diese Politik ihr Ende, als Giselle Ardemar mit Hilfe der Reiche die alte Führung der Zünfte absetzte und sich selbst zur Leiterin ernannte. Reformen wurden angesetzt und durchgeführt und für eine Weile wirkte es so, als könnte die Zunft in ihrer ursprünglichen Form wieder aufblühen. Zwei Jahre später zeigte sich jedoch, dass die Reformen viele ihrer Ziele verfehlten und Giselle Ardemar unfähig war, dem Druck ihres Amtes stand zu halten.

Vor- und Nachteile der Mitgliedschaft

Die Mitgliedschaft in der Zunft erlaubt es Handwerkern, ihre Waren an die Händler der Zunft zu verkaufen und das Lager der Zunft zu benutzen. Außerdem können mit Hilfe der Zunft Baupläne für einfache Gegenstände beschafft werden.

Hauptsächlich aber bietet die Zunft Zugang zu einem ausgeklügelten System der Lehre und einem Arbeitsfeld für Handwerker außerhalb des üblichen Herstellungsrollenspiels. Die Zunft ist gleichermaßen Strukturgeber für Neulinge, als auch ein Instrument für Handwerker, ihre Interessen in der Welt auszudrücken.

Die Zunftmitgliedschaft kommt aber auch mit einem Nachteil, den viele Handwerker akeptieren und der im Erbe der Zunft begründet ist: Preisabsprachen. Während die Diktatur seitens des Zunftrates vor 660 dazu geführt hatte, dass die Zunft ein Sündenpfuhl wurde, ist in den letzten zwei Jahren vermehrt zu sehen, dass das Aufrechterhaltens des Handelns zwischen Völkern höher wiegt als das Profitstreben des einzelnen Zunftmitglieds.

Das heisst, um sich innerhalb der Zunft verdient zu machen, wird vom Handwerker nicht nur Meisterschaft in seinem Fach und Aktivität in der Zunftpolitik erwartet, sondern auch das Ausleben einer gewissen Einstellung zum Geld.

Ränge

Oft wurde versucht, das Rangsystem der Zunft viel komplizierter zu machen, als es hätte sein müssen. Handwerker versuchten, ihr eigenes Profitstreben mit einem Rang oder Amt zu umrahmen um - im wesentlichen - ihre Ruhe zu haben. Die letzten Jahre zeigten aber, dass eine Zunft auch mit wenigen Rängen effektiv funktionieren kann.

Jeder Handwerker Elantharils kann Mitglied der Zunft werden und wird dann Zunfthand genannt. Das ermöglicht es, von der Zunft einen Lohn über ein festgelegtes Kontigent am Zunfthändler zu beziehen und an Zunftversammlungen teilzunehmen.

Der weitere Aufstieg erfolgt, indem sich der Handwerker einen Meister sucht und fortan als Lehrling bezeichnet wird. Der Meister muss aus der selben (Unter)Zunft stammen und hat die Pflicht, den Lehrling bis zum Gesellenstatus zu unterstützen und ihn zu lehren. Für den Eintritt in die Lehre wird das Limit des Handwerkers beim Zunfthändler erhöht.

Hat der Lehrling die Lehre beendet (ab 10+3 Talenten), gilt er als vollwertiges Mitglied der Zunft und ist berechtigt, die meisten Ämter auszufüllen. Dieser Rang wird als Geselle bezeichnet. Ein Geselle kann über die meisten Themen auf Zunftsitzungen abstimmen und kann sich von der Zunft einen kleinen Laden zuteilen lassen.

Nach einer Weile kann der Geselle sich zur Meisterprüfung der Zunft stellen (ab 13+3 Talente) und sein Meisterstück vorzeigen. Er erhält dann den Meisterbrief der Zunft und das Anrecht auf einen mittleren Laden. Außerdem darf er von nun an Zunftmitglieder ausbilden. Mit jedem Lehrling erhöht sich sein Limit beim Zunfthändler. Bei der Meisterprüfung werden kosten fällig, die er an die Zunft zu entrichten hat. Die Höhe wird bei der Prüfung bestimmt.

Wenn ein Meister dem Weg schon lange gefolgt ist, wird der Punkt kommen in dem er sich zum Altmeister der Zunft ernennen lassen wollen wird. Die Zunft geht äußerst sparsam mit diesen Ernennungen um, sodass nur Handwerker in Betracht gezogen haben, die das Handwerk nachdrücklich geprägt haben (17+3 Talente, aktive Lehre über lange Zeit und eigenes Talent geprägt). Wird ein Altmeister ernannt, so entrichtet er eine Gebühr an die Zunft und erhält fortan das Recht auf einen großen Laden. Außerdem zählt seine Stimme bei der Wahl doppelt.

Organisationsstruktur

Die Zunft wird vom Zunftrat geleitet. Er setzt sich aus den Ältesten zusammen und wird auf der Vollversammlung (Morgensprache) gewählt. Jedes Zunftmitglied ab dem Gesellenrang ist zur Wahl berechtigt, gewählt werden können aber nur Meister. Der Zunftrat besteht aus drei Sitzen. Einer ist der Großmeister, der die Zunft leitet. Ein anderer nimmt die Aufgabe des Schatzkanzlers wahr; jener stellt sicher dass das Zunftvermögen einem guten Zweck zugeführt wird. Letztlich sorgt der Mittler dafür, dass jeder Lehrling einen Meister findet und Streitigkeiten zwischen Zunftmitgliedern geklärt werden. Die Meister werden direkt auf die Positionen gewählt.

Ämter unter dem Großmeister

Zunftsekretär, alle die für den Großmeister in spezieller Funktion tätig sind (Schreiber: Protokollant, Bote: Diplomat)
Gardemeister, falls irgendwann einmal eine Zunftgarde begründet wird. Bis dahin Koordination von Söldnern.

Ämter unter dem Schatzkanzler

Lagerverwalter
Hausverwalter, die die Zunftimmobilien verwalten, kategorisieren und Mieten eintreiben
Meister der Münze, die das zunfteigene Geldvermögen verwalten können und die Entlohnungen Regeln

Ämter unter dem Mittler

Ausbilder, Gesellen aller Zünfte, die Lehrlinge mit Meistern verkuppeln oder selbst Ausbilden wenn kein Meister verfügbar ist

Tätigkeiten

Lager

Die Zünfte unterhalten in jeder größeren Niederlassung der Völker Lagerhäuser, die von Zunftmitgliedern genutzt werden können. Die Zunft selbst sichert diese Lagerhäuser gegen Kriminalität ab und hat die Erlaubnis notfalls Söldner mit dieser Aufgabe zu betreuen. Es ist allerdings auch nicht selten, dass mit den jeweiligen Gardisten oder Wachmannschaften zusammengearbeitet wird.

Um die Lagerhäuser zu nutzen, wird man eine Kiste oder Truhe benötigen. Dort kann man dann dann Waren einlagern. Hierzu sollte man einfach mit dem Lagerverwalter der Zunft reden. Lagerhäuser sind vor allem deshalb nützlich, da die Kapazitäten der jeweiligen Bankfächer sehr beschränkt sind.

Ausbildung

Die Zünfte sind für die generelle Ausbildung ihrer Mitglieder verantwortlich. Sie bilden Meister aus und nehmen Lehrlinge an. Innerhalb der Zünfte ist die Ausbildung wichtig für den Fortschritt innerhalb des Rängesystems. Momentan wird die meiste Ausbildung von dezidierten Ausbildern gehalten. Später dann von Meistern ihrer Fächer. Eine Liste der Ausbilder kann am Zunftstein eingesehen werden.

Globaler Handel

Rollenspiel

Mit Hilfe der Flotte der Nordländer gibt es eine Art von Allianz des globalen Handels. Waren werden im großen Stil verschifft und zwischen den Völkern ausgetauscht. Es findet ein reger Austausch von Rohstoffen und anderen Gütern statt. Zunfthändler bieten täglich Waren in allen größeren Städten zum Verkauf an und feilschen mit jedem, der genug Geld anbieten kann.

Technischer Hintergrund

Die Zunfthändler sind eine Neuerfindung auf Elantharil. Sie sind NPCs, die Waren von Spielern ankaufen, selbständig einlagern und überall auf der Welt wieder zum Verkauf anbieten. Sie sollen die sogenannten Playervendoren des Standardsystems ersetzen und die Grundversorgung zwischen Spielern sicherstellen. Spieler beeinflussen, was diese Händler anbieten und Spieler beeinflussen die Nachfrage nach Gegenständen innerhalb des Systems. Des Weiteren arbeiten die Zunfthändler mit einem festen Preissystem, das durch feste Werte die Wirtschaft innerhalb geregelter Abläufe halten soll. Preisverfall und Preisexplosion soll nachhaltig dadurch verhindert werden, dass die Zunfthändler gewisse Preise selbständig innerhalb ihres An- und Verkaufspreises halten - gleichzeitig werden wirklich wertvolle Gegenstände nicht durch die Zünfte gehandelt, so dass diese gesteuerte Preisgestaltung nur auf wichtige Verbrauchsgüter abzielt.

Technisch gesehen hat jeder Zunfthändlertyp eine Kiste, auf die alle andren Zunfthändler selbigen Typs überall auf der Welt zugreifen können. Verkauft man also als Zunftschmied an den Schmiedezunfthändler eine Axt in der Kaiserstadt, kann diese Axt von jedem Spieler auf der Welt an jedem beliebigen anderen Schmiedezunfthändler gekauft werden. Der Zunftschmied profitiert hierbei dadurch, dass er nicht unendlich Gegenstände an die Zunft verkaufen kann ... sondern ein Limit hat, in dem er das tun kann. Kaufen allerdings Spieler seine Waren, dann wird das Limit wieder freigegeben und er kann neue Dinge an die Zunft verkaufen.

Sitz und Ansprechpartner

Die Zünfte haben ihren Sitz in der Stadt des Glanzes.

Politik und Geschichten

Die Zunft hat ihre eigenen Geschichten, ihren eigenen Verlauf in der Welt und bietet einem Handwerker die Chance sich in der Welt nicht nur als Handwerker zu etablieren, sondern Einfluss auf die Politik der Reiche zu nehmen und innerhalb der Gesellschaft zu Ansehen zu gelangen. Kaum eine Organisation auf der Welt hat eine ähnliche Macht, wie die Zunft. Das Volk der freien Händler ist im Jahre 662 zwar nur ein Name, aber es bildet sich eine neue Macht auf der Welt, die volksübergreifend Einfluss zu nehmen versucht und mit der gerechnet werden muss.

Bisherige Geschichte der Zünfte

  • Jahr 242
Im Kaiserreich zeichnet sich durch den im Laufe der Jahre entstandenen Wohlstand ein trübes Bild der Gesellschaft ab: Auf der einen Seite werden die meisten Arbeiter, Handwerker und Niedergestellte schonungslos ausgebeutet, auf der anderen Seite haben einige wenige reiche Handelsfamilien unglaubliche Macht erreicht. Mit Korruption, Geld, undurchsichtige Machenschaften und Intrigen wird immer mehr auf das Dorf Dengra und die Stadt des Glanzes Druck ausgeübt, um gewisse Ansichten durchzusetzen.
  • Jahr 243
Unter dem neuen und jungen Kaiser Lero wird ein Versuch unternommen, diesen Mißstand zu beheben. Er legt die Ausbildung und Lehre der Handwerker in die Hände der Kirche und sorgt für Wohlfahrt unter den Handwerkern. Handwerksgilden entstehen darauf in der Folgezeit, die mit vereinter Kraft sich dem Druck der reichen Handwerksfamilien entziehen können. Ein neues Gleichgewicht innerhalb des Kaiserreichs entsteht in den folgenden Jahren, das durch die Kirche Avias gesichert wird.
  • Jahr 254
Das Kaiserreich schließt ein Handelsabkommen mit den Nordländern, das den Austausch von Waren auf dem Seeweg umfasst. Es zeichnen sich bereits Bedenken über den Handel mit Barbaren und Ungläubigen innerhalb der Gilden ab.
  • Jahr 260
Die Handelsbeziehungen zum Norden werden auf die Probe gestellt, als die Kirche eine Art Mission neben dem Handelsposten in der damaligen Stadt am Rande der Welt errichtet.
  • Jahr 268
Nach einigen Auseinandersetzungen zwischen den Stämmen des Nordens und der Kirche, gelten die Handelsbeziehungen als gescheitert. Das Kaiserreich steht kurz davor in einen Krieg gegen die Vöker des Südens und des Nordens zu ziehen, der dann in den folgenden Jahren entflammt.
  • Jahr 342
Nach dem Krieg zwischen den Völkern, begann der Krieg gegen die Anderswelt. Alle Völker blickten auf hohe Verluste zurück, wichtige Handelsposten und Rohstoffförderungsstätten gingen verloren. Ein Adeliger im Kaiserreich namens Endro von Acheos nahm die Gespräche mit den anderen Völkern wieder auf. Es wurden die Zünfte in heutiger Form gegründet - ein Zusammenschluss von Händlern, die über die Grenzen hinweg miteinander Waren tauschten.
  • Jahr 342
Aleria von Acheos gründet in der Kaiserstadt das Hauptgebäude der Zünfte: Das Haus des Handwerks und der Kunst.
  • Jahr 472
Erst in diesem Jahr gehen die Berichte davon aus, dass sich die Zunft als völkerübergreifender Bund so etabliert hat, dass der Handel zwischen den Völkern fließend funktioniert. Mit Hilfe der Flotte der Nordländer wurde ein umspannendes Handelsnetzwerk errichtet, das über die kulturellen Unterschiede der Völker hinwegsieht.
  • Jahr 660
Die Macht durch den Handel korrumpierte über Jahrzehnte hinweg die Führer der Zunft und machte sie zu einem unkontrollierbar mächtigen Bund, dem selbst die Völker allein nichts mehr entgegensetzen konnten. Monopole und Preisdiktatur bestimmen den Alltag in den Städten, die Bevölkerung leidet unter den Auswirkungen von Entscheidungen einiger machthungriger Menschen. Innerhalb eines großangelegten Komplotts der Kirche, des Kaisers und durch ein Handelsembargo der Südländer wird die Führungsriege der Zünfte abgesetzt und von einer Südländerin namens Giselle Ardemar übernommen. Reformen werden anberaumt und durchgesetzt ...
  • Jahr 664
Nachdem vor allem Uneinigkeiten über Meister- und Titelvergaben nicht den gewünschten Effekt trugen, wurde im Jahre 664 bekannt, dass Giselle Ardemar Selbstmord beging. Die Zunft lag daraufhin brach und die Geschicke wurden großteils durch den Zunftsekretär Theophilius Stavar und Hanna Tinna Eirikursdottir, sowie dem Adeligen Balter von Tess übernommen.
  • Jahr 673
Trotz allen Anstrengungen und Investition, sowohl in Ausbildung neuer Meister und vieler Meisterprüfungen, steht das wirtschaftliche System der Zunft kurz vor dem Zusammenbruch. Die Zunft verliert mehr und mehr an Macht und Position in der Welt und befindet sich auf dem Rückzug. Gerade das neufloriende Dorf Dengra im Sumpf nimmt eine Vormachtsstellung als neues Handelszentrum ein. Gleichzeitig entwickeln sich neue Tendenzen getrieben durch den Stammesführer Menelar im Süden, der in Verhandlungen mit Hanna Tinna Erikursdottir steht und über eine neue Amtsvergaberegelung verhandelt, die alles bisher gekannte verändern soll.