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Nachdem ich nun reichlich über Wissen philosophiert habe, wobei meine Hauptaussage dabei unterging, wie zugeben muss (einfach auf die Skriptupdates abwarten), wende ich mich nun den Städten zu. Es ist schwierig, wir sind zu wenige. Ja, das stimmt. Es ist tatsächlich an manchen Orten nicht möglich Städte zu formieren, weil die Regeln uniform am Hintergrund fixiert erstellt wurden. Konflikte? Ein hübscher Punkt ist der Spielerkonflikt. Es gab zu Shardstart und einige Zeit danach die Aussage, dass Konflikte nicht vorhanden wären und es langweilig wäre. Natürlich wollten wir dem EInhalt gebieten und ermöglichten ein großangelegteres Konfliktspiel, indem wir von Staffführung auf Spielerführung wechselten. Nicht ohne Grund wurde das in ein technisches System gebannt, es sollte Neutralität ermöglichen und unsere Staffsteuerung rausnehmen. Das tat es. Natürlich war ein Ansatzpunkt die Aktivität eines Spielers. Nur wer aktiv ist, sollte auch die Arbeit bewältigen können, um ein Amt zu belegen. Primär sollten Ämter natürlich ein Geschehen fördern, das nicht von uns ausging, sondern größer angelegt war. Langsam kam dann der Konflikt dabei ins Spiel. Allerdings haben Konflikte auch Nachteile: Man will sie gewinnen. Leider will sie nicht nur eine Seite gewinnen. Einige Konstellationen waren nie ein Geheimnis, dass Dengra nun mal die eine Seite und die SDG die andere ist, war von Anfang an forciert. Staffeingriff Dass es weitere Institutionen in der Welt gibt, eigentlich eine ganze Fülle, die zwar nicht sichtbar waren aber durchaus vorhanden sind und mit dieser Tatsache das System stützen, ist auch kein Geheimnis. Konflikte in der Form sind kompliziert natürlich. Der Glaube, dass jede Seite in einem Konflikt zumindest einen sicheren Hafen als Rückzugsort haben sollte, besteht eigentlich weiterhin. Daran ist nichts verkehrt, der sichere Hafen soll genau auch dazu da sein, dass diejenigen, die sich nicht beteiligen wollen, eben auch nicht beteiligt sind. Da allerdings innerhalb der Entwicklungen und der ansonsten völligen Freiheit der Player in leitender Position nicht alles glatt verlief, wird da nun eine Änderung auftreten. Weiterhin haben wir die Fraktionen und die Stadtleitungen sind allesamt einigermaßen darüber informiert, was und wen es gibt. Diese staffgeführten Institutionen werden "von oben" etwas mehr nun mitspielen, sie werden zusätzlich Stimmen abgeben, sie werden ihr Wort erheben und auch mal sagen, was zu tun ist. Sie erhalten innerhalb der Hintergrundentwicklung auch die Macht durchzugreifen und zu stören. In der SdG wird das natürlich vor allem der Kaiser und der Adel sein, die Politik machen. In Dengra etwaige Fraktionen wie die Diebe und Assassinen auf höchster Ebene. Im Norden wird stärker von den Hexen und der Hochlandburg mal Politik ausgehen und im Süden vom Palast und den Elementaristen aus. Ganz gezielt, wenn man das betrachtet, geht es nicht von Playern aus. Das ist so gewollt, Player sollen weiterhin nach dem System "habe ich mehr andere Player hinter mir, bin ich mehr" arbeiten müssen. Spezielle Vorteile innerhalb der Politik, nur weil man anfangs eine Klasse wählte, wird es somit nicht geben. Ich kündige hier an dieser Stelle deshalb mal an: Die erste Entmachtung einer Stadtführung wird nicht lange auf sich warten lassen. Dieses Instrument soll legitim sein, ab sofort sollte sich jeder Player, der sich ein Amt holt, stärker klar werden, dass er es wieder verlieren kann, wenn wir denken, es wäre allgemein besser oder Hintergründe weiterentwickeln wollen. Es ist ein Instrument des Staffs, dass er es so handhabt, wie er der Meinung ist, es wäre das Beste und gehört dazu. RP ist RP und das steht nunmal nicht komplett still. Sicherheit Ein weiterer Punkt, den ich im später erscheinenden Thread "Krieger und Abenteurer" ansprechen werde, ist die Aufgabe im Spiel, die von den Kämpfenden wahrgenommen wird oder werden kann. Wir haben durchaus eine Art "Ruhepol" in den Städten. Sie sind sicher momentan, uneinnehmbar und unantastbar für Großkonflikte, was eigentlich nur Konflikte auf größerer Ebene mit politischer Bühne ermöglicht. Leider gibt es dabei einen Nebeneffekt: Der kleine Konflikt stirbt dabei. Es kann im Grunde nicht vorkommen, dass ein Dieb mal einen Spieler ausraubt oder es sonstig einen Überfall in den Städten gibt. Das liegt daran, dass die NPC-Garde billig ist. Im Grunde ist es tatsächlich so, dass ein Player sobald er MIete und Steuern zahlt und Stufe 12 hat, im Schnitt einer Stadt drei bis vier Wachen monatlich finanziert. Damit wird nun gebrochen. Um die Menge der NPC-Wachen zu verringern werden sie via Skript stärker. Sie werden wie augebildete Kämpfer agieren und nicht so leicht besiegbar sein, sie erhalten Schwarmintelligenz und im Zweifelsfall werden sie so stark sein bei einem echten Stadtangriff, dass gegen den großen Konflikt leicht gewappnet sind. Allerdings: Wenige Wachen bedeutet, dass sie auch weniger Gebiet kontrollieren. Daraus folgt: Es wird Lücken geben, Lücken die findige Diebe und Banditen oder andere ausnutzen können. Der Kleinkonflikt soll wieder aufleben also und wird etwas besser wieder auf sein Hab und Gut achten müssen - selbst in den Städten. Lootoptionen werden zusätzlich eingerichtet und eine Griefplayüberwachung etabliert, um zu gravierender Ausnutzung vorzubeugen. Leider Nachteil: Jede bestehende Stadt muss sich darauf einrichten, dass die NPCs der Garde teurer werden. Ich würde euch bitten, dass ihr es euch nicht selbst zu kompliziert macht, sondern freiwillig reduziert, ehe ich die Preise einfach monatlich enorm in die Höhe treibe, damit ich euch zwinge. Geld Ganz allgemein: Das Thema Geld. Wachen brauchen Geld, eigentlich sind Wachen sogar der einzige Fixposten einer Stadt. Eine kurze Aussage über Geld, denn ein gutes MMORPG will folgende Situation haben: "Geld fließt ins Spiel(1), bleibt im Spiel und zirkuliert(2) und fließt dann wieder aus dem Spiel(3)." zu (1):
NPC-Gegner, Zunft zu (2):
Handel zwischen Spielern, über die Zunft zu (3):
Wachen verbrauchen Soldgeld, Geld verschwindet aus dem Spiel Im RP merkt ihr davon folgendes: Die Zunft bringt viel Geld ins Spiel, sie ist Dauerpleite. Leider unschön vom RP her. Aber technisch gesehen: Es fließt (beträchtlich!) mehr Geld über die Kosten für Wachen aus dem Spiel als über die Zunft ins Spiel. Ich habe also tatsächlich ein System gebaut, das globalwirtschaftlich gesehen "funktioniert" und somit fließt mehr Geld aus dem Spiel als rein. Es mag sein, dass es im RP nicht toll ist, aber aus purer Systemsicht haben wir ein inflationsloses System bei dem die Preise großteils stabil bleiben, bis deflationäre Tendenzen haben. Wenig Geld bedingt zumindest, dass alles billiger ist. Verkaufszwang, weil manche Dinge teuer in der Lagerung sind und man seine Miete zahlen will, bedingt dass Geld zirkuliert und aus dem Spiel am Ende fließt. Leider frisst es aber manche Städte auf, dass ihre Wachen so viel Sold brauchen. Allerdings: Wir haben Geld noch an vielen andren Stellen. Während die Zunft nämlich nun eine Schuldbeteiligung für Städte anbietet, können auch Städte sowas haben. Wer also mit seiner Stadt in Bedrängnis ist, der wende sich an einen beliebigen Geldgeber für Verhandlungen (Adel, Zunft, andere Stadt, reiche Player, Fraktionen, ...), um Geld zu erhalten. Natürlich hat alles seinen Preis, aber wir verfügen über Geldpötte an vielen Stellen, die vom Staff genutzt werden können. Das wars für mich mal zum Thema Städte, demnächst steht das Thema Zunft mal genauer beleuchtet an, an alle Amtsinhaber: Nehmt nicht übel, was da nun kommen wird.
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Hallo, da mir ein wenig am Herzen liegt, dass Informationen fließen, habe ich dieses Forum eingerichtet. Es hat natürlich viele Gründe, warum es nun tatsächlich existiert. Ein sehr komplexes Thema ist die Diskrepanz zwischen IG-Wissen und Technik. Als Befürworter einer undurchschaubaren Technik, die eine Natur und Begebenheiten einer Welt "simulieren" soll, habe ich mich also aufgemacht und möglichst komplizierte Zusammenhänge entworfen. Kaum bis wenige wissen heute im Spiel, welche Waffe speziell wofür gut ist, außer es ist offensichtlich: eine Sense ist gut für die Ernte, wer hätte das gedacht? Doch wo liegt der genaue Vorteil eines Krummsäbels? Viele wissen durchaus, dass das ein absolut zufällig gewähltes Beispiel ist. Ich kann diese Frage nämlich für jede Rüstung, jede Waffe, jedes Kleidungsstück, bei vielen Werkzeugen und sogar beim Essen stellen. Bei der Alchemie will ich gar nicht anfangen. Das System ist aus Sicht des Kriegers sicherlich gut und regt zum Probieren an, aber nach vielen Jahren ergibt sich einfach ein Blickwinkel für mich, der mir aufzeigt, dass sich viele Lücken niemals schließen werden. Ich bleib auch deshalb erstmal exemplarisch beim Krieger bzw noch besser beim Schützen, weil es da auf seine Klasse bezogen sehr viele „Unbekannte“ gibt. Die Jahre haben gezeigt: Es wird nur ein Bruchteil herausgefunden, Erst seit sich beispielsweise Delara damit beschäftigt, wurde eine RP-Aussage umgeworfen, dass sich Pfeile und Bolzen mit besseren Metallspitzen nicht lohnen würden. Es gibt viele solcher RP-Aussagen (manchmal auch OG-Aussagen), die einfach nicht so ganz der Realität entsprechen und an dem vorbeigehen, was ich selbst sowohl in Entwurf als auch Test herausfand. Aber gerade oben genannte Aussage halte ich für sehr elementar, habe ich doch in den Skripts nichts bezüglich der Pfeilspitzen geändert, dass sie plötzlich bei Delara mehr Schaden machen – nebenbei ist das natürlich konzepttechnisch auch so gewollt und extra gebaut worden, dass teure Munition besser ist. Warum wurde das herausgefunden? Zum Einen: Ein Player hat sich damit befasst, aber dazu beigetragen hat auch, dass ich die Profilanzeige so umgebaut habe, dass sie direkt zeigt, um wieviel sich der Schadenbonus ausgewirkt hat, wenn man Pfeile wechselt. Gerade in diesem Umfeld gibt es also mehrere Unwägbarkeiten, dabei ist dieser Umstand nur ein minimaler Aspekt gewesen, der den Schützen umgibt. Beim Krieger gibt es mehrere solcher „Probleme“, weil der Nahkampf noch um einiges komplizierter gestaltet ist und darüber hinaus ganz schön viel Hektik erzeugen kann. Die Folge für mich, um mit diesen Dingen auszuräumen, wird wohl nicht mehr wie früher sein, dass ich im Wiki Einträge mit Hinweisen schreibe, sondern mehr IG Informationen darstelle indem ich alles Extremer gestalte. Ein Beispiel sind Jagdbogen und Jagdarmbrust, aber auch Silberwaffen sind ja sehr drastisch erkennbar in ihrem Wirkunsgrad. Für mich wird das also der Weg sein, den ich an der Stelle beschreite: Drastischere Auswirkungen. Warum auch nicht? Als Beispiel: Dann wird es eben demnächst ein Bognerwerkzeug geben, mit dem sich Pfeile besonders gut schnitzen lassen und Bogenherstellung mit einem Malus belegt ist, den man deutlich spürt. Es ist im Grunde alles dazu da, um solche Umsetzungen anzugehen. Als Abschluss des ersten Postings hier: Wissen ist ein großes Thema. Wie in einem anderen Thread ersichtlich hab ich ein Ausweichtalent auf Fragen bezüglich RP-Technikzusammenhänge wenn es um die Geldverteilung geht. Ich reagiere auf solche Fragen immer aus einer enormen Deckung heraus, weil ich eins weiß: Sobald ich konkrete OG-Aussagen veröffentliche, werden sie auch IG landen (was ein GM sagt, das ist nunmal unumstösslich). Damals hab ich das getestet und hab bspw erwähnt, dass ein bestimmtes Leder einen Bonus auf Magie bringt. Danach waren alle Player das Leder erjagen (ohne RP-Grundlage dazu wohlgemerkt) und ich hab den Bonus wieder rausgenommen. Am Pfeile-/Bolzenbeispiel sieht man die Auswirkungen von Informationen, egal woher sie stammen. Es bringt mich jedenfalls in eine Zwickmühle und manchmal geht es am RP vorbei, kann sogar so weit führen, dass sich charakterliche Konzepte nach soetwas ausrichten. Und wem ist es nicht aufgefallen, dass „Wissen“ – und ich betone es mal so – nur dann richtig verbreitet wird, wenn es auch gelehrt wird? Jeder weiß nämlich genau, was Sphären sind, was irgendwelche kryptischen Abläufe in der Magie bedeuten, aber das eigene Handwerkszeug wird weniger betrachtet oder beachtet und somit ist bis auf Weiteres unbekannt, wo der Unterschied zwischen einem Langschwert und einem Kurzschwert (bis auf: das eine ist schneller und macht weniger Schaden) liegt. Das gilt auch für jedes beliebige andere Handwerker/Krieger/Abenteurerwissen im Vergleich zu dem, was tatsächlich mal irgendwann ein GM OG oder IG sagte. Weiteres wird euch die nächste Skripthistorie dann zeigen.
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Am besten prüfst du mal das Eingabefeld am Dekotool. Setz es notfalls auf 1, falls dem nicht der Fall ist. Grundsätzlich haben Räume eine Höhe von z + 20, wobei z die letzte Zahl bei der Ausgabe des Befehls .where ist.
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Sehr geehrter Moritar Damark, euer Hausbesitz wurde aufgelöst, etwaige restliche Möbel wurden eingelagert und das Besitztum geht wieder in die Stadt über. Es ergibt sich eine Restschuld von 17 Goldmünzen. Die Höhe der Deckelung wird euch gesondert mitgeteilt. Möge Avia eure Geschicke leiten, Noeril Kanten, Statthalter der Stadt des Glanzes
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Hab geprüft, sehe da kein Problem. Betrifft das ein bestimmtes Item auf bestimmter Höhe? In den Skripten ist natürlich die Raumhöhe mit drin, man kann nicht zu weit hoch oder runter schieben.
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Hi, gründsätzlich wäre ein neuer Stil fürs Forum schon gewünscht. Aber das Chronicle-Theme ist nun mal leider das, was es ist: Über 10 Jahre alt und antiquiert. Zudem beißt es sich mit dem sonstigen Layout und es wurde stets als nicht besonders gut lesbar empfunden. Es wäre besser, wenn ein zeitgemäßeres Layout angestrebt werden könnte, das sich in die momentane Aufmachung unserer HP seamless (und vielleicht sogar ähnlich responsive) einfügen könnte.
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Sehr geehrter Moritar Damark, eure Situation wurde zur Kenntnis genommen. Die Entledigung eures Hausbesitzes wird in die Wege geleitet, eure Schuld wird gedeckelt und - da ihr bereits der Schmied der Garde der Stadt des Glanzes seid - durch Dienst am Heer unseres großeren Kaisers abgegolten. Ein Landsknecht der Schwarzfalkenlegion wird euch fürderhin aufsuchen und den benötigten Dienst darlegen. Möge Avia eure Geschicke lenken, Noeril Kanten, Statthalter der Stadt des Glanzes
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Werte Zunfthand Irenza, der Lagerverwalter für die Städte des Kaiserreichs wäre Leon Sereon. Aufgrund der Umstände innerhalb des Kaiserreichs wird deshalb nach einem Nachfolger für die Stadt des Glanzes gesucht und wir haben Meister Felsdorf für diese Aufgabe ins Auge gefasst. Die Dinge werden demnächst in Gang gesetzt, um eurem Gesuch nachkommen zu können. Möge der Handel erblühen, Theophilius Stavar Zunftsekretär
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Shalea Ruadh kal Xuraa, die Akademie wird euer Besuch anhören und zur Kenntnis nehmen. Besucht unsere Räumlichkeiten und ihr erhaltet entsprechende Anhörung. Mögen die Elemente euch gewogen sein, Kazeem Al'Chwarismi [OOC: Termin wird spontan stattfinden, ich komme auf dich zu]
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Für sowas gibts die Statistikmenüs sowohl des Meisters der Münze in der Stadt, als auch der Zunft selbst. Man hat durchaus die Mittel und Instrumente, um Abschätzungen zu betreiben und diese Menüs zeigen auch tatsächlichen Geldfluss an, während statische Angaben im Wiki eben eher den Momentzustand meiner Skripte repräsentieren, der sich im stetigen Wandel befindet. Weiterführende Informationen tauchen allerdings im Wiki auch mit der Zeit auf. Momentan bin ich aber in der Designphase für das Zunftsystem, also machts nur wenig Sinn und am Ende wird da mehr dazu stehen. PS: Mir ist darüber hinaus natürlich klar, dass sofort, wenn ich solche Infos veröffentliche, sie im RP auch verwendet werden (obs Sinn macht oder nicht), weshalb ich nochmal um einiges vorsichtiger damit bin als früher.
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Danke, habe das Problem nun behoben. 
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Hi, ich hab darüber damals Formeln veröffentlicht, die ich dann zig mal änderte und nachbesserte, um ein gutes Balancing hinzubekommen. Aber das hat sich noch weiter nun ausgeweitet und ist in der Komplexität so angestiegen, dass ich fast schon Diagramme malen müsste, um wirklich jeden Zusammenhang zu erfassen und darzustellen - und dazu noch oben drauf - aktuell zu halten. Da mir das irgendwann zu viel (und zu blöd) wurde, habe ich mir nach der Technik mal übers RP Gedanken gemacht und eigentlich seh ich das mittlerweile so: Wir haben eine mittelalterliche Fantasywelt. Es gibt keine Universitäten die Volkswirtschaft anbieten. Wissen wir wirklich im RL wo welcher Pott Gold wie verwendet wird (und dabei haben wir eine Demokratie, die Transparent sein könnte/sollte)? Wussten die Menschen vor ein paar Jahrhunderten das? Ich glaube, meine Ansichten dazu sind ersichtlich. 
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Es ergeht eine knappe Nachricht an sowohl Asra, als auch Issam. Shalea Asra Dar Dilan, Sprecherin der Ahnen und Statthalterin des Juwels, Shalea Issam, Meister der Münze des Juwels, es sei hiermit bekundet, dass unser ehrwürdiger Stammesführer Menelar von Entschluss und Tat angetan sei. Der Geldtransfer sei vorgenommen. Über die Schuldenbeteiligung des Juwels wird naturgemäß Buch geführt. Sobald eine Tilgung vorgenommen werden kann, wird die Zunft diese in etwaigen Verhandlungen ausführen. Als besondere Anmerkung: Die Zunft selbst ist angetan von der Entscheidung des Juwels und wird den Bürgern freundlich gesinnt im Handel zur Seite stehen. Mögen die Elemente dem Juwel weiterhin gewogen sein, Kazeem Al-Chwarismi aus dem Beraterstab Menelars
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Habs mal anders gemacht nun. Die Jagdbögen und Jagdarmbrüste beziehen nun mit ein, auf was man schießt. Gegen Tiere ist man besser und hat mittels Skills eine Chance auf Bonusschaden, die sich nur bei Waldläufern maximiert. Damit kann man quasi auf 1 Hit viele Tiere umlegen, aber eben nur mit Können und nur mit diesen Waffengattungen.
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Ja, Schneider brauchen auch Arbeit. Man verschüttet mal was, hat sonstige Abnutzung. Es wird auf diese Weise simuliert. Allerdings sind gut bedeckende Kleidungsstücke wie Roben, Kittel, Schürzen und dergleichen schützend für restliche Kleidung. Die Stoffart hat auch EInfluss darauf, wie lange etwas hält.
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