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Tatsächlich hatte ich das mal gebastelt. Es lief dann bei einigen Tieren so, dass man bis auf 1 Feld Entfernung nachlaufen musste, weil sie sonst so schnell aus der Reichweite liefen, ehe man zielen und schießen konnte. Bis sie irgendwann im Gelände hängen blieben und dann sich ohne Gegenwehr erschießen ließen. Generell also eine eher anstrengende Sache sowas richtig zu machen.
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2 simple Aussagen: 1. Geschicklichkeit bringt Angriffsgeschwindigkeit. Schnelle Waffe und viel Geschick und du rennst nicht. 2. Jeder startet als Anfänger und spielt sich hoch.
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Hallo. Ohne mal alles zu "zerlegen": Ich habe eine mehrdimensionale Situaiton. Nehmen wir zum Beispiel die Stadt des Glanzes und was dort passiert. Ich schildere die bestehende Situation und was existiert: Wenig Aktivität, kein Geld in der Stadtkasse. Statthalter inaktiv, zu wenige aktive Bürger für einen neuen Statthalter. Da die Stadt schulden macht, fließt aus der Volkskasse (also vom Kaiser/Adel) Geld in die Bezahlung der NPC-Wache. Um diese Kosten zu regulieren wird die NPC-Wache allerdings auch regelmäßig reduziert. Weniger Wachen bedeuten weniger Sicherheit, dieser Aspekt ist tatsächlich also vorhanden und entspräche ungefähr dem, was du willst. Die Stadt ist in Zonen aufgeteilt. Jede Zone hat andere Werte, u.a. Sicherheit + Wohnqualität (schlichte Bewertung des Baus). Mal davon abgesehen, dass Player das beeinflussen können, indem sie enormen Aufwand durch Bau, Material, Bürokratie und Punkte bewältigen, gibt es neben den Playern noch etwas anderes: NPCs, inbesondere den Adel, der wiederum durch die Volkskasse repräsentiert wird. Andere Städte haben anderen solche Faktoren, aber gerade in der SDG ist das nunmal ein Punkt, der permanent vorhanden ist. An der Stelle ist die Frage: Pack ich den kompletten Vorgang um eine Stadt in eine pure Spielerabhängigkeit und nimm den sonstigen Background raus oder sollte ich nicht doch besser eine Relation haben? Was ist denn genau, wenn eine Stadt ohne Statthalter dem Verfall anheim fällt? Wird sich die Stadt reaktivieren können? Macht der "Verfall" es nicht noch schwieriger?
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Hallo, ich arbeite derzeit schon an Listenansichten für Container (also auch Leichen). Es wird wohl eher bei den Leichen ein Fenster aufgehen, das dann das Anhaken einzelner Items, Select-all, Deselect-all Möglichkeiten bietet und damit das Looten drastisch erleichtern wird. Was den Verkäufer angeht: Man wird im Verlauf eine Möglichkeit haben, dass man eine beliebige Tasche wählt, aus der dann so ein Dialog generiert wird. Das dauert allerdings ein wenig, da ich die Zunftnpcmenüs ohnehin erweitern würde und letzten Monat ein Konzept dazu fertig wurde.
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Hallo, bei den einer der Roben ist das bereits umgesetzt. Beim Umhang, mal schaun, werde hier ohnehin nach und nach alles abarbeiten.
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Das mit den Betten ist jedenfalls nun gefixt.
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Das meiste der Gegenstände wird direkt in der Flamme - wie Holz - "brennen" und eben vor sich hinlodern. Lediglich bei drei Dingen zeigt sich eine Abweichung. Schwefelasche, aber auch Salz, werden sofort, wie auch zuvor Metall, rückstandslos verbrennen. Das Blut hingegen wird zu Tröpfchen gefrieren und wenn es direkt in die Flamme kommt zerspringen aufgrund der entstehenden Spannung in der Kälte. Fasst man die Tröpfchen sofort mit bloßer Hand an, gibt es sogar die Möglichkeit eine Kälteverbrennung zu erleiden.
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Btw als Anmerkung: Ich hab schon Dietriche mit höheren Metallen entworfen und feile noch an einer adäquaten Failrate. Es wird dazu kommen, dass eben diese Dietriche erhältlich werden und man selbst mit niedrigem Skill Chancen bekommt so eine Truhe (teuer) zu öffnen, wenns einem das wert ist. Wer also am Ende Truhen öffnen kann, wird stark entzerrt werden. Es wird dann mehr darum gehen, ob man draufzahlt oder nicht.
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Folgendes: Was ist die Aufgabe der Zunft vom Entwurf her? 1. Sie soll in erster Linie Grundversorgung ermöglichen, wenn Player nicht so gut antreffbar sind. Sie soll allgemeine Waren, Werkzeuge, Nahrung bieten, an die man nicht so schnell mal kommt, aber die öfter benötigt werden. 2. Sie soll etwas Einkommen bieten - für Player, die ihre Ware nicht so leicht los werden. 3. Sie soll das generelle Einkommen etwas cappen, das Krieger haben können. 4. Sie soll Wenigspielern gegenüber Vielspielern einen leichten Ausgleich bieten. Rechne ich durch, dann hab ich momentan genau diese Effekte, aber leider nicht ganz. Die Balance in der Zunft ist flöten und baut sich seit diesem Jahr komplett neu auf. Es wird dauern, bis die Zunft wieder so weit ist, dass sie glatt funktioniert und sich nicht mehr selbst bezahlt. Schatztruhen sind hingegen ein komplett anderes System. Sie sind es, die überhaupt erst langfristig das Geld in die Kassen der Krieger bringen sollen (die nicht nur im Schnitt zu schnell an zu viel Geld kommen, sondern ganz allgemein sogar). Sie verkaufbar zu machen halte ich Kontraproduktiv.
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Von nichts sichtbarem, es gäbe eigentlich einen Override für Morphs. Scheinbar funktioniert der nicht richtig oder doch und ist zu schwach. Mach mal ein Ticket auf, dann schau ich mal.
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Jo, Austauschen ist gefixt. Die neuen Schilder zu drehen klappt nicht, muss ich nochmal alle möglichen Sachen nachbearbeiten. Das mit den Betten hab ich aufm Schirm. Wartete da auf einen Nachtest beim offenen Ticket, ich schaus mir nochmal an.
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Hi, provozieren ist selbsterklärend dazu da, dass man einen Gegner provoziert. Sprich ihn so beeinflusst, dass er einen eher angreift. Die Nachricht ist, wie leider bei so vielen englischen Nachrichten, systemgeneriert und stammt nicht von mir und ich hab auch keinen Zugriff drauf. Maximal kann ich versuchen sie auch ganz auszublenden, aber ganz allgemein: Ein Gegner hat intern so seine Liste, wen er alles bekämpfen will und wenn die Meldung auftaucht, wird man in diese Liste aufgenommen. Wie zuverlässig diese Nachricht erscheint kann ich leider nicht beantworten, denn sie wird vom Standardsystem generiert und kann nicht zu 100% was über Zuverlässigkeiten sagen.
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Hi, nur weil du den Mob provozierst, heißt es nicht gleich, dass er dich als das gefährlichste einstuft. Die Meldung für den Angriff heißt im Endeffekt, dass er dich jetzt auf dem Schirm hat. Was der Mob dann letztendlich tut, hängt von vielen Faktoren ab, Kampfstil, Magie im Umfeld, angewendete Heilung. Er versucht einzustufen, wie er am besten überlebt/gewinnt abhängig von seiner Intelligenz.
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Es gibt natürlich Pottasche, aber Seifen hab ich keine gebaut.
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Hi, momentan ist es so, dass man im Haussystem unter Hausverwaltung sein Hausschild auswechseln (und drehen, falls nötig) kann. Zudem sind alle momentan möglichen Grafiken herstellbar, wenn man die richtigen Dinge dabei hat. In Zukunft wird es noch möglich sein, dass man die Schilder auch so aufhängen und auch beschriften kann. Vor allem das Beschriften braucht allerdings erst noch einen Patch.
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