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Mir gefällt die neue Stadt sehr gut. Viel schöne Details, die Stadt ist auch "enger" geworden. Nicht nur, weil alle wichtigen Stellen beinander sind nun, sondern auch, dass es viel engere Gassen sind mitunter. Da fühlt man sich tatsächlich mehr erdrückt von den Steinbauten und man kann es den Waldläufern und Druiden nachempfinden, dass sie das stört. Aber für einen Barden oder Städter ist das toll. Man kann schnell irgendwohin verschwinden und große Plätze wie der Markt sind dann ein Treffpunkt. Gute Arbeit und dake für die Mühen, Asra und Said! Falls noch jemand beteiligt war, auch an diesen. 
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Ich habe dazu jetzt die Kategorie Stadtsystem eingerichtet. Das benötigt noch Bearbeitung, werde mich aber die nächste Zeit damit beschäftigen. Ergänzungen und Korrekturen sind natürlich erwünscht. http://uo-elantharil.de/elantharil/elawiki/index.php/Kategorie:Stadtsystem
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Ich habe dazu eine Wikiseite erstellt. Habe mein Wissen dazu verwendet. Wenn etwas fehlt oder nicht stimmt, ändern. http://uo-elantharil.de/elantharil/elawiki/index.php/Wachen
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Dazu muss man ja auch sagen, dass die Ideen aus einem spontanen Fluss kommen. Die müssen ja nicht genau so umgesetzt werden oder überhaupt. Würde mich freuen, wenn ein paar Sachen gehen. Solange es da kein definitives "Nein" gibt, denke ich auch weiter nach, wie man es anders machen könnte. Die Erstidee ist ja nur ein Anstoß. Luxusitems waren jetzt nur so eine fixe Idee um einen Itemwert anzuheben. Aber letztendlich kommt da ja eh über Materialien und Zunftpreise das gleiche bei raus. Eine Stadt kann halt nur sehr viel Geld haben und da wäre es ja schön, wenn man das auch gewinnbringend nutzen kann. Irgendwann ist ja die Anzahl der Wachen auch ausreichend.
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Naja. Man kann seine Sachen ja an die Stadt verkaufen. Geht nicht darum, was man in seiner Hütte stehen hat. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe. Und wenn man seinem Mitbewohner nicht trauen kann, ist das wohl eher eine RP-Sache. 
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Du wirst schon deinen Weg finden. @Dela: Handy? 
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Hi, inaktive Städte würde ich aus diesem System rausnehmen, weil wie gesagt Adel oder ähnliches sich dessen annimmt und eine gewisse Grundversorgung stellt. Der Background soll natürlich bleiben. Eher soll dieses System aktive Städte in der Hinsicht fördern, dass sowohl Handwerker, Ämter und beliebige Klassen zu arbeiten können um die Stadt zu verbessern. Bislang kann man im RP viel bauen (was ich gut finde und das soll nicht ersetzt werden), doch wie wir wissen, dauert das manchmal seine Zeit. Mir schwebt halt mit diesem System eine geringfügigere aber direktere Einflussnahme seitens der Bürger vor. Man könnte natürlich den negativen Charakter rausnehmen und stattdessen ein Bonussystem einbauen. Das heißt: Wenn so und soviel Aufwand geleistet wurde, werden Reisen billiger oder die Wachen oder die Mieten oder ein genereller Bonus auf die Skills für die Bürger. Oder Failraten werden gesenkt, oder NPC's machen dann andere Sprüche. Oder was man sich auch immer dabei ausdenken kann. Soll ja auch zu keiner Klickorgie werden um Items ranzuschaffen wie blöde. Es soll eigentlich eher motivieren und noch einen anderen Aspekt der Stadt stellen und vielleicht überschüssige Materialien entsorgen. Wenn eine Stadt verfällt und inaktiv wird, bauen etwaige NPC das wieder zu einem "normalen" Level auf. Wobei "normal" wirklich wenig Aufwand bedeuten soll. Wenn etwas verfällt, sollte man wirklich nichts gemacht haben. Ich hatte ehrlich gesagt auch hauptsächlich nur das Juwel und Dengra im Auge, weil sie aktiv sind. Ich würde inaktive Städte und damit Spieler, die derzeit keine Chance haben, eine Stadt aufzubauen, nicht bestrafen wollen. Dass die SdG mehrere Zonen hat, wo schon so ein Bewertungssystem läuft, war mir jetzt nicht bewusst. Im RP sicher. Wenn Adlige in Vorkasse gehen, könnte dann ja auch Geld von der Stadtkasse an sie zurückgehen zu einem gewissen Prozentsatz. Wie gesagt, es soll kein RP und keine Bauvorhaben ersetzen. Es soll ergänzen und motivieren und dadurch vielleicht auch ein wenig die Atmosphäre der Stadt widerspiegeln.
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Ich habe mir in der Nacht noch Gedanken gemacht. Würde diese Idee noch erweitern wollen und erstmal von etwaigen Auswirkungen befreien. Die kann man dann ja relativ leicht anbinden. Hier würde es jetzt um die Bestimmung des Stadtlevels gehen. Mir ist dabei wichtig, dass ein erhöhter automatisierter Bedarf erstellt wird, der das System "Stadt" anspruchsvoller für Spieler macht. Das soll keine Spieler- und Staffquests ersetzen aber zumindest noch eine zusätzliche Beschäftigung bieten. Außerdem ermöglicht das ein Abbau von überschüssigen Items. Augenmerk darauf ist, dass im Prinzip jede Klasse etwas dazu beitragen kann. Dabei soll, nach oben genannten Kategorien, gesetzlos und verwahrlost relativ leicht bei normaler Aktivität überwunden werden. "Gepflegt" und "Geordnet" soll allerdings nur bei sehr hoher, andauernder Aktivität und bei Einbindung aller Klassen wirklich dauerhaft machbar sein. Das Level "Normal" sollte da auch dem Namen entsprechend Standard sein. Stadtlevel - Vergleiche mit Stadtpunktegrenzen für ein Ändern des Stadtlevels Stadtpunkte pro Monat = (Grundversorgung + Kultur + Sicherheit)/Stadtlevel Grundversorgung = Nahrungspunkte + Baumaterialienpunkte + Kleidungspunkte + mediz. Güter - Stadtschulden - Stadtlevel*1000 -> Beispielhafter Wert -> Items einzahlbar wie Steuern, je höher der Itemwert umso mehr Punkte Kultur = Veranstaltungspunkte + Bardenauftrittspunkte + durchschnittliche RPP der Bürger + Luxusitems - Stadtlevel*1000 -> nur innerhalb der Stadtgrenzen, durchschnittliche RPP der Bürger stellen durch Klassen- und Volksberechnungen schon eine Art Kulturwert dar, möglicherweise Ämter stärker bewerten, Luxusitems zB Schmuck, Seidenkleidung, Kuchen, Prunkwaffen Sicherheit = Waffenpunkte + ausgeschaltete Gegner abhängig von Entfernung + Wachenwert - Diebstähle - Morde - Stadtlevel*1000 -> eingelagerte Waffen und Rüstungen bringen Punkte, besiegte rote Monster in einem bestimmten Radius abhängig von der Stärke bringen Punkte, Anzahl der Wachen+Ausrüstung bringen Punkte, Kriminalität bringt Minuspunkte Formeln nur zur Veranschaulichung. - Stadtlevel*1000 ist ein beispielhafter Wert der einen generellen Verfall darstellt, der umso höher wird, umso höher das Stadtlevel ist. Das soll wachsende Kosten einer großen und gepflegten Stadt symbolisieren, während ein verwahrlostes Dorf relativ einfach zu rehabilitieren ist mit etwas Mühe. Stadtpunkte pro Monat wären noch erweiterbar auf andere Summanden, wie zum Beispiel Ökosystem (was eine eigene komplexe Idee wäre) oder auch Stadtgröße.
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Hallo, grundsätzlich ist das eine Balancingfrage, soweit ich das einschätzen kann. Schützen haben dagegen andere Vorteile. Schnelle Gegner gehören natürlich dazu und Wildfleisch soll ja doch recht selten bleiben. Dafür können Schützen schon früh Gegner erledigen, wo Krieger anfangs große Probleme haben, wie u.a. Waldtrolle, Oger, Orks usw. Ich kenne das, das es am Anfang nervig ist, wenn man von vermeintlich einfachen Gegnern umgerockt wird, aber das vergeht recht schnell. Wildtiere hast du dann mit ein bis zwei Schüssen erledigt. Vielleicht lohnt sich auch die Anschaffung eines Speers, Kurzspeers und Schild, wenn du gegen Rehe vorgehst. Sollen ja gängige Jagdwaffen gewesen sein. Um auf deine Idee zurückzukommen: Das würde auf Balancing hinauslaufen. Keine Ahnung, wie das bei Wildtieren ins Gewicht fallen würde, aber da wurden schon viele Anpassungen gemacht. Um dir mal eine Ersteinschätzung zu geben. 
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Hallo, ich habe mal eine eher komplexere Idee, die das Stadtsystem beeinflussen würde. Dazu würde ich ein gewisses "Stadtlevel" einfügen wollen, das ungefähr so gegliedert sein könnte: gesetzlos, verwahrlost, normal, gepflegt, geordnet Diese Einteilung soll darstellen, wie sehr eine Stadt gepflegt und verwaltet wird und dann gewisse Symptome in der Stadtatmosphäre auslöst. Wobei inaktive Städte vielleicht zwischen verwahrlost bis gepflegt schwanken können. Das würde sich dann in den Extremfällen so auswirken beispielsweise (Auswirkungen genauer unten): gesetzlos - gehäufte random Taschendiebstähle in der Stadt, Häuser werden schneller baufällig, Räuberspawns in der Nähe der Stadt, Wachen weniger aufmerksam, höhere Zunfsteuer geordnet - keine oder sehr seltene taschendiebstähle, Häuser haben lange Haltbarkeit, Umgebung ist sicher, Wachen sehr aufmerksam, niedrigere Zunftsteuer Taschendiebstähle Stellt die Gelegenheitstaschendiebe und NPC Bundler dar, die Spieler um eine gewisse Menge Geld erleichtern. Je nach Stadtstufe mehr oder weniger. Der Abzug sollte dann random geschehen, vielleicht abhängig vom Entdecken skill des Spielers noch. Nur bei Bewegung. Sonst nervts vielleicht, wenn man am Lagerfeuer sitzt. Nur auf offener Straße. Baufälligkeit Dort könnte man auch Abstufungen einbauen, die die Renovierungsbedürfnisse eines Hauses darstellen. Ein gut saniertes Haus schützt vor Einbrechern, während ein fast einstürzendes ein Haufen Viehzeug, vielleicht den einen oder anderen Dieb und auch Krankheiten hineinlässt. Durch Handwerker könnte man es sanieren oder die Stadt beauftragen. Stadthalter oder entsprechende Ämter könnten Handwerker engagieren oder die Zunft beauftragen. Die repariert es dann sozusagen automatisch für einen variablen Preis. Wobei es auch Materialien aus ihrem Verkaufslager nimmt und das restliche Material noch "teuer" einkauft. Das Geld kommt dann der Zunft zu Gute. Von Spielerhandwerkern durchgeführte Sanierungen sollten dafür länger halten. Räuberspawns Ein paar Spawns um die Stadt (nicht in ihr), die sich aktivieren, wenn ein gewisses Stadtlevel erreicht wird und Räuber spawnt. Je nach Stadtlevel mehr oder weniger und auch in der Stärke variabel. Das würde Kriegern und anderen Kämpfern eine gewisse Aufgabe geben. Besiegen dieser Räuber würde dazu beitragen, das Stadtlevel wieder zu erhöhen. Wachen Je nach Stadtlevel sind die Wachen aufmerksam und entdecken besser oder schlechter schleichende und unsichtbare Wesen oder greifen ein, wenn ein Kampf stattfindet. Ungeziefer Bei einem schlechten Stadtlevel wird die Stadt ähnlich wie bei den Räuberspawns von Ungeziefer geplagt. Wann verändert sich das Stadtlevel - Verhältnis Wachen - Reichtum der Stadt sollte ausgewogen sein (zu reich oder zu wenig Wachen - mehr Diebe) - sanierte Gebäude tragen zu einem guten Stadtlevel bei - Wachen allgemein tragen zur Sicherheit und einem geordneten und sicheren Stadtbild bei (dabei auch die Stärke in Bezug auf Ausrüstung u.a. mit einbeziehen) - Vernichten von Räubern und Ungeziefern dezimiert deren Anzahl und fügt Punkte zum Stadtlevel hinzu - vergebene Ämter reduzieren automatisch veruntreutes Geld - weniger NPC Korruption (nicht bei den Auswirkungen näher ausgeführt) Das erstmal als erste Idee dazu. Ist das umsetzbar und überhaupt wünschenswert?
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Mal anständige neue alte Popkultur! (Ja, er ist wieder da!)
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Ich habe auch so ein Schild bei Baldrik von Mathilda anscheinend. Wenn ich es anwenden will, steht da, das Haus sei noch nicht initialisiert. Kann auch keine Betten registrieren. Die Meldung sagt, ich soll pagen oder im Forum schreiben. Edit: Egal, über Hausschild austauschen ging es. 
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Talente wie: http://uo-elantharil.de/elantharil/elawiki/index.php/Dunkle_Präsenz Beschützer vom Säbeltänzer (Wiki grad nicht aktuell) http://uo-elantharil.de/elantharil/elawiki/index.php/Spott Und naja, provozieren spammen. Also nicht nur einmal feuern, sondern quasi ständig. Hatte immer das Gefühl, das ist notwendig.
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Seid gegrüßt Ascia, gerne nehme ich mich Eurer Ausrüstung an. Entschuldigt meine Vergesslichkeit: Hattet Ihr eine Schattensteinrüstung bestellt? Wenn ja, werde ich mich da direkt an die Arbeit machen, trotz mangelnden Schattensteins. Das versteckt sich dieser Tage gut. Sucht mich in nächster Zeit auf, dann können wir miteinander sprechen. Baldrik. [OOC: Wenn du heute Nacht Zeit hast, werde ich da sein]
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Hallo, die Funktion "Alle Themen als gelesen markieren" in jedem Unterforum wird nicht richtig angewendet. Es markiert zwar alle Beiträge als gelesen aber in der Übersicht werden dennoch neue Themen/Beiträge angezeigt (obwohl es die nicht mehr gibt). Wenn möglich wäre so eine Funktion auf der Übersichtsseite auch schön. 
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