Konflikte

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Konflikte im RP

Konflikte gehören zum Rollenspiel und damit auch zu Elantharil. Charaktere haben unterschiedliche Meinungen, das ist so gewünscht so und wird nicht nur gefördert, sondern gefordert. Die Mittelalterfantasy-Simulation lebt von unterschiedlichen, uns im echten Leben fremden, Ansichten. Es gibt keine moderne Demokratie, kein mordernes Rechts- und Unrechtsgefühl, keine Meinungsfreiheit und auch keine üblichen Grundrechte.

Im Gegenteil, stattdessen gibt es je nach Volk:

  • Stände
  • Ungerechtigkeit
  • Ausbeutung
  • Aberglaube
  • Fremdenfeindlichkeit
  • Diktatur
  • drakonische Strafen
  • uvm., das eben im dunklen Zeitalter auch üblich war

Natürlich ist das Hineinversetzen in diese Zustände nicht leicht. Unser aufgeklärtes Leben prägt andere Ansichten. So fällt es uns schwer Begriffe wie Ehre, Loyalität oder sogar Religiösität nachzuvollziehen und ihnen im Spiel ein Gesicht zu verleihen. In der Regel fördern wir aber im Spiel solche Regungen an Spielfiguren sehr stark und gehen gegen zu moderne Charakterauslegungen teils sogar vor, da diese nicht unbedingt in unsere Spielwelt passen.

Die Spielwelt

Wir legen einen gewissen Wert auf Authentizität. Das ist wichtig für viele Abläufe im Spiel, seien es nun:

  • Wirtschaft: das System ist so aufgebaut, dass autark möglichst nichts funktioniert - die logische rollenspielerische Konsequenz von autark wäre nämlich eine echte Fähigkeit zur Kriegsführung
  • Religion: Abgesehen von Waldgeflüster sind Religionen nicht offen, sondern abgeriegelt im Volk. Religiöse Anwandlungen zwischen den Völkern finden kaum Förderung, wenn es um das Zusammenspiel zwischen religiöser Sonderklasse und Charakter aus anderem Volk geht (das betrifft Sonderitems, Sondertalente und weitere Sonderfähigkeiten).
  • Folgen von Auseinandersetzungen: Es ist einfach nach einer Auseinandersetzung den Staffweg zu gehen (bspw über Charaktere, die durch den Staff verkörpert werden), jedoch gilt hier die Vorgabe kaum bis nicht einzugreifen. Für diesen Zweck haben wir Statthalter und diverse andere Fraktionsämter und Möglichkeiten.
  • "Die Wege des Geldes": Wir haben absichtlich einen sehr speziellen Wirtschaftskreislauf entworfen, der eher Geldknappheit erzeugt. Das soll vor allem Hintertürchen fördern: Bestechungen, Vorsicht im Rollenspiel mit seinen Gegenübern und diverse andere Folgen daraus, fördern die möglichen Ausgänge im Rollenspiel und stärken das Fairplay.
  • Rollenspielpunkte: Das System fördert aktiv die Authentizität. Die thematische Erkennung im Spiel wertet einige Themen im rollenspiel auf, die sehr volksbezogen sind, andere ab, die eindeutig aus anderen Völkern entstammen. Damit wird insbesondere das Rollenspiel der Sonderklassen gefördert, auf deren Seite sich andere stellen können, um davon zu profitieren.
  • Ausnahmen bestätigen diese Regeln jedoch. Besonders herausstechendes RP kann natürlich die ein oder andere Hürde überwinden, wenn wir davon überzeugt sind, dass die Spielwelt davon profitiert.

Konflikt zwischen Spieler und Charakteren des Staffs

Häufig sind Charaktere des Staffs sogenannte "extreme Ausprägungen" einer Facette der bestehenden Kultur. Es kann sein, dass man IG an einen Philanthropen gerät, der für alle Menschen aufgeschlossen agiert und reagiert, wodurch mit ihm leicht auszukommen ist. Aber es kann genau so gut passieren, dass der Charakter vor einem ein Mörder, Folterer oder schlicht ein höherer Stand ist, der genau dies verkörpern muss und auch wird.

Deshalb ist es meist ein Fehler, wenn solche Begegnungen persönlich genommen werden. Diese Charaktere wurden vor Jahren entworfen, haben Questaufgaben und werden nicht verbogen, nur damit sie dem Wohlgefallen von Einzelspielern dienlich sind. Sie sind in ihrer Rolle, haben manchmal epische Aufgaben und größeres Hintergrundwissen. Ihr Zweck ist nicht, dass sie einem Spieler dienen, sondern dass sie den Ablauf der Welt bei Bedarf steuern und Möglichkeiten für Rollenspiel (und damit auch Punkte) erschaffen.

Konflikt zwischen Spielern

Städte und Ämter

Konflikte in Städten sind relativ häufig. Wir haben den Spielern freie Hand gegeben, wenn sie mal gewählt worden, herrschen sie mit recht viel Willkür in den Städten. Wobei die Wahl eines Statthalters nicht nur spielergestützt ist, auch der Staff beteiligt sich versteckt an solchen Wahlen, um totale Entgleisungen zu verhindern. Weiterhin gibt es immer Staffcharaktere, die über den Statthaltern stehen und mächtiger sind im Notfall.

Generell gilt im Konflikt innerhalb der Städte jedoch: Erstmal hat man zu akzeptieren, dass die Städte völlig frei in ihren Handlungen sind. Wir fördern und fordern über die Sondercharaktere insbesondere eine gewisse Art und Weise der Gesetzgebung und der Führung. So hat eine Stadt sicherlich zu fürchten, dass ein Vorgehen gegen einen ihrer Religiösen oder Titelträger ohne gute Rechtfertigung Konsequenz nach sich trägt. Andersherum hat ein einfacher Player auch zu fürchten, dass eine Stadt auf sein Untreiben reagiert - ob überzogen oder nicht, wir setzen hier zwar auch Grenzen, bemessen sie aber an die Bereitschaft beider Parteien sich innerhalb des maßgeblichen Rollenspiels der Ortschaft zu orientieren.

Städte und Häuser

Ein Sonderfall sind eigene Häuser. Konflikte in eigenen Häusern unterliegen meistens dem Stadtrecht. Doch bedeutet das keineswegs Sicherheit. Mehrere Klassen können auf Antrag beim Staff in Häuser einbrechen und dort Taten verüben, die dann danach durch einen Spielleiter bewertet werden, ob sie fair, verträglich, rollenspielgerecht und situationsgerecht ausgeführt werden. Das kann also auf der einen Seite damit enden, dass Spieler eingesperrt werden, die einbrechen, auf der anderen Seite kann es damit enden, ob die Hausbesitzer beklaut werden. Am Ende entscheidet hier jedoch immer ein Würfelwurf durch einen Staffler (später wird das ein Skript tun, das automatisch würfelt, aber so weit ist die Technik nicht).

Land und Leute

Ausserhalb der Städte steht es eben jenen komplett frei zu reagieren und zu agieren, wie sie wollen - außer es gab zuvor eine Aussage von hochgestellten Staffcharakteren im Rollenspiel dazu.

Sieht man von dieser Tatsache ab, regiert in den Ländern ansonsten zunächst das Recht des Stärkeren. Wer also unbewaffnet und wehrlos durch das Land läuft und sich dabei verhält wie ein unverwundbarer Held, wird logische Konsequenzen im Rollenspiel ertragen müssen. Das beinhaltet im leichtesten Fall, dass ein Spieler seines Hab und Guts erleichtert wird, wenn er im Kampf verliert. In schlimmeren Fällen kann mit Stafferlaubnis Gefangennahme, Verstümmelung oder sogar ein vollständiger Tod erlaubt werden. Wohlgemerkt: Die mittelalterliche Fantasywelt ist hier authentisch. Bisher wurde noch nie ein Tod erlaubt, anderes jedoch durchaus. Wenn man also unterlegen ist, sollte man dies auch im RP eingestehen und logisch handeln.

Weiterhin werden Konflikte gern auch ein Streitthema zwischen Spielern. Auf der einen Seite steht jemand, der eine der finsteren Klassen spielt, auf der anderen Seite jemand, der dies nicht wahrnimmt - jede Seite hat seine Spielberechtigung und auch Anrecht auf das entsprechende RP. Wenn eine Seite zu überzogen reagiert, wird man natürlich maßregeln und Konsequenzen auferlegen (notfalls auch mit OG-Mitteln).

Allgemein

Wir schreiben immer, auch in unseren Regeln, dass für uns das oberste Gebot ist, dass außerhalb des Spiels eine heile Welt bestehen bleibt. Allerdings hat dies für uns Grenzen und diese findet man in den oberen Passagen dieser Seite. Solange sich ein Spieler innerhalb des Rahmens und des Settings bewegt, gibt es wenige Gründe, warum größere Spannungen auftreten sollten. Der Staff unterstützt aber im Falle des Falles gerne bei Aussprachen, da der Shard darunter leidet auf lange Sicht.

Allerdings und was wir besonders im Auge haben: Wenn mehrere Charaktere auf einem Account plötzlich nach einem Konflikt (nicht nur der eine, den es betraf) zu reagieren beginnen ihr Verhalten zu verändern, gehen wir von OG-Motivationen aus. Diese OG-Motivationen sind natürlich ein Regelverstoß gegen Rollenspielgrundsätze und werden in schlimmeren Fällen auch geahndet.