Diskussion:Schmied: Unterschied zwischen den Versionen

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Ich denke was auch wichtig für die bestehenden Schmiede ist, ist die Tatsache, dass sie durch die Umstrukturierung nichts verlieren. Zumindest grob überdacht, dürfte sich das Angebot bei keinem verringern, sondern eher sogar vergrößern.
 
Ich denke was auch wichtig für die bestehenden Schmiede ist, ist die Tatsache, dass sie durch die Umstrukturierung nichts verlieren. Zumindest grob überdacht, dürfte sich das Angebot bei keinem verringern, sondern eher sogar vergrößern.
 
Bei den Eigenschaften der Waffen und Rüstungen finde ich "Lehrend" nicht wirklich gut, einfach weil es anregt mit der Waffe möglichst oft und lange auf schwache Gegner einzuhauen und irgendwann uninteressant ist. Ich mag es ehrlich gesagt, dass es eigentlich leichter ist die Skills durch RP, als durch Anwendung zu steigern. Vielleicht eher so etwas wie "Inspirierend" +1% Chance den nächsten Schlag schneller auszuführen/Absorbtion beim nächsten Treffer zu erhöhen.--[[Benutzer:Feuerfee|Feuerfee]] ([[Benutzer Diskussion:Feuerfee|Diskussion]]) 16:17, 22. Mai 2020 (CEST)
 
Bei den Eigenschaften der Waffen und Rüstungen finde ich "Lehrend" nicht wirklich gut, einfach weil es anregt mit der Waffe möglichst oft und lange auf schwache Gegner einzuhauen und irgendwann uninteressant ist. Ich mag es ehrlich gesagt, dass es eigentlich leichter ist die Skills durch RP, als durch Anwendung zu steigern. Vielleicht eher so etwas wie "Inspirierend" +1% Chance den nächsten Schlag schneller auszuführen/Absorbtion beim nächsten Treffer zu erhöhen.--[[Benutzer:Feuerfee|Feuerfee]] ([[Benutzer Diskussion:Feuerfee|Diskussion]]) 16:17, 22. Mai 2020 (CEST)
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*Zwei neue Talente eingefügt. Beide sind nicht zwangsweise an die Klasse Schmied gebunden.
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; '''Restaurieren''' : Es kann ein "alter" Ausrüstungsgegenstand wieder hochrepariert werden, der nach vielen Reparaturen einfach schon zu zerstört ist. Das wird dann mit entsprechenden Kosten verbunden sein.
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; '''Replizieren''' : Es kann ein Ausrüstungsgegenstand bis zu einem gewissen Maße repliziert werden. Interessant ist das besonders dann, wenn man beispielsweise einen Rüstungs- oder Waffentyp nicht beherrscht, weil man nicht dem richtigen Volk angehört oder nicht das richtige Talent hat. Das wird natürlich auch entsprechende Kosten verursachen, wahrscheinlich sogar noch zusätzlich in Form von RP-Punkten.
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*Erklärung zur Eigenschaft
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; Präzise 10% Chance auf Stabilisierung: Die Schadensberechnung des Basisschadens eines Angriffs basiert auf einem Würfelwurf. Zu 10% wird dieser Wurf wiederholt und dann der höhere Wert genommen.
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*Neue Eigenschaft als Ersatz für ''Lehrend'' bei Waffen
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; Durchdringend 4% AR-Ignorierend: Die Waffe ist darauf ausgelegt die Rüstung eines Gegners leichter zu durchdringend. Dabei wird vom AR-Wert des Gegners 4% abgezogen.
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*Eigenschaften bei Rüstungen überarbeitet auf
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;Ungefährlich -1% Aggro : Die Rüstung ist so entworfen, dass sie weniger bedrohlich wirkt
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;Verstärkt +1% Item Damageverhindernd : Die Rüstung ist so entworfen, dass Schwachstellen verstärkt gearbeitet sind. Das macht sie haltbarer.
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;Gehärtet +1 Modar : Die Rüstung ist an einigen Stellen speziell gehärtet worden, um besser gegen Angriffe zu schützen.
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;Beweglich +1% Ausweichchance : Die Rüstung hat stark bewegliche Teile erhalten, damit man besser damit ausweichen kann.
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;Leichter +1% Gewichtsreduktion : Drückt sich dadurch aus, dass ein Char beim Anziehen etwas mehr tragen kann (also als Traglastbonus)
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;Schützend +1 Magabsorb : Magiebsorption sorgt dafür, dass eine gewisse Schadensmenge bei magischen Treffern von den Rüstteilen aufgenommen wird (wodurch sie nicht auf die Spielfigur gelangen, aber die Rüstung häufiger Schaden nimmt potentiell)
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;Erdend +1 Blitzabsorb : Energieabsorption sorgt dafür, dass eine gewisse Schadensmenge bei energetischen Entladungen (Blitze & Co) von den Rüstteilen aufgenommen wird (wodurch sie nicht auf die Spielfigur gelangen, aber die Rüstung häufiger Schaden nimmt potentiell)
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;Kühlend +1 Hitzeabsorb : Hitzeabsorption sorgt dafür, dass eine gewisse Schadensmenge durch Feuer von den Rüstteilen aufgenommen wird (wodurch sie nicht auf die Spielfigur gelangen, aber die Rüstung häufiger Schaden nimmt potentiell). Weiterhin hilft es in heißen Gebieten den Temperaturen besser zu widerstehen.
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;Wärmend +1 Kälteabsorb : Kälteabsorption sorgt dafür, dass eine gewisse Schadensmenge durch Kälte und Eis von den Rüstteilen aufgenommen wird (wodurch sie nicht auf die Spielfigur gelangen, aber die Rüstung häufiger Schaden nimmt potentiell). Weiterhin hilft es in kalten Gebieten den Temperaturen besser zu widerstehen.

Version vom 26. Mai 2020, 10:01 Uhr

Anstehender Revamp der Schmiede

Das hier ist eine Seite zur offenen Diskussion, in welcher die Umgestaltung des Schmieds diskutiert und ein Review gemacht werden kann. Gut wäre hierbei, wenn immer auch "signiert" wird (in der Leiste überhalb dieses Editierbereichs der vorletzte Button).

Es folgen ein paar Gedanken, dann Talente und eine Liste der Talente.

Idee und Gründe für das Redesign

Hauptgrund:

  • Es gibt ein Versorungsproblem bei den Kriegern. Die unterschiedlichen Skillungen der Schmiede haben sich eigentlich kaum bis nie auf große Produktpaletten spezialisiert.
  • Der Prospektorzweig (und das Streben nach Unabhängigkeit bei den Schmieden) hat dazu geführt, dass eigentlich die letzten Jahre kaum ein Schmied ohne Prospektortalente erstellt wurde. Obwohl Metall in Fülle im Spiel ist - sogar die höherwertigen bis Valorite. Der Talentaufwand gewann hier über Geduld und Geldeinsatz im Playerhandel.
  • Die Nachfrage nach Waffen und Rüstungen war teils sehr gering. Player sind bei einer Rüstung/Waffe ab einem bestimmten Zeitpunkt geblieben und Schmiede hatten insgesamt wenig Nachfrage.
  • Die Nachfrage nach teuren Waffen und Rüstungen war naturgemäß höher als die nach geringerwertigen. Einen neuen "Talentzweig" zu erlernen benötigte 4 Talente, bis er interessant wurde. Gerade bei ausgelernten Schmieden ist das eine Menge von 80000+ Talentpunkten. Eine Menge, die kaum in einem Jahr erspielt werden kann.
  • Es steht ein System für Zweitklassen in der Pipeline. Charaktere sollen eine zweite Klasse wählen können. Aus Aufwandsgründen wird/muss die Schmiedeüberarbeitung jedoch vor dieser Einführung passieren, da es immens schwieriger würde so ein Redesign nachträglich einzuführen (vor allem aus Talentwechselsicht).

Diese Probleme werden alle der Reihe nach angegangen und mit einer Restrukturierung gelöst. Teils betrifft das nicht nur die Schmiede, sondern auch andere Handwerker (gravierend bspw den Gerber und die Bogner).

Ansätze im Toplevel

Eigenschaften und Forschung (abstrakte Definition)

Jeder Ausrüstungsgegenstand soll bei Herstellung so modifiziert werden können, dass er eine Eigenschaft erhalten kann.

Jede Eigenschaft benötigt eine spezielle (großteils schon existierende) Zutat, die vor dem Vorgang noch speziell veredelt wird. Bpsw: 10 Arkanitstaub -> 1 gekörnter Arkanitstaub

Jede Eigenschaft muss pro Item erstmal erforscht werden. Das kann über gelootete Waffen/Rüstteile passieren, die Kämpfer erbeuten. Die Forschung kann im neuen Skill "Materialkunde" gestartet werden und benötigt pro Gegenstand Zeit. Das heißt, die Forschung ist immer gebunden an ein spezielles Item, bspw Kurschwerter (egal welches Metall).

RL-Zeiten für Erforschung können hoch sein (es wird 8 oder 9 Eigenschaften geben):

  1. 6 Stunden
  2. 12 Stunden
  3. 1 Tag
  4. 2 Tage
  5. 4 Tage
  6. 8 Tage
  7. 16 Tage
  8. 32 Tage
  9. 64 Tage

Eigenschaften für Waffen:

  • Lehrend +1% Gains
  • Robust +1% Item Damageverhindernd
  • Gefährlich (+10% Aggro)
  • Unscheinbar (-10% Aggro)
  • Verteidigend +1 AR
  • Präzise 10% Chance auf Stabilisierung
  • Kanalisierend +5 Maxmana
  • Angenehm +5 Maxhits
  • Erholsam +5 Ausdauer

Eigenschaften für Rüstungsteile:

  • Lehrend +1% Gains
  • Verstärkt +1% Item Damageverhindernd
  • Gehärtet +1 Modar
  • Leichter +1% Ausweichchance
  • Standhaft +1% reduzierte Blockkosten
  • Schützend +1 Magabsorb
  • Erdend +1 Blitzabsorb
  • Kühlend +1 Hitzeabsorb
  • Wärmend +1 Kälteabsorb


Qualtität (abstrakte Definition)

Ein jeder Ausrüstungsgegenstand soll eine Qualität erhalten. Es soll 5 Qualitätsstufen geben (nachfolgend imer Metall/Holz/Leder):

  1. Initiale Qualität
  2. Verbessert: Stahl/Lasur/Fettung -> +Schaden/AR, Haltbarkeit
  3. Herausragend: Chrom/Pech/besseres Fett -> +Haltbarkeit
  4. Episch: Titan/Terpentin/Saumleder -> +Schaden/AR
  5. Legendär: Iridium/Mastix/Lederriemen -> +Schaden/AR, Haltbarkeit

Jede Qualitätsstufe soll die Auswirkung der Eigenschaften (sie Absatz vor diesem) erhöhen.

Die Zutaten für Qualitätsaufwertungen sollen schwierig zu erhalten sein. Es wird nur zwei Quellen geben:

  • Verwertung (Zerlegen von bestehenden Items in der richtigen Qualität)
  • Veredelung (also beim Barrenschmelzen, Leder schneiden, Holzbretter schleifen)

Jede Qualitätsstufe soll angepasst an das Metall sein. Das bedeutet: Geringerwertige Metalle sollensich stärker aufwerten lassen als hochwertige Metalle. Ziel ist: Auch eine Waffe aus Eisen soll in der Theorie Konkurrenzfähig werden mit dem richtigen Einsatz an Geld und Aufwand.

Konkrete Ansätze

Talentreset

Für Schmiede wurde ein Talentreset geskriptet, der alle bestehenden Talente löscht und auffordert neu zu wählen. Nicht gelöscht werden Prospektortalente.

Neue Schmiedetalente

Kurze Beschreibung einzelner Talente. Statt 39 (+7 Prospektortalente) wird die Talentzahl auf ca. 26 (+7 Prospektortalente) reduziert.

Talente schmiedneu.jpg

Metallkunde

Erhöht die Ausbeutechance von Qualitätssteigerungszutaten beim Zerlegen von Beuterüstungen/Waffen um 10%.

Metallurgie

Erhöht die Ausbeutechance von Qualitätssteigerungszutaten beim Zerlegen von Beuterüstungen/Waffen um weitere 10%

Metallforschung

Verringert die Forschungszeit für Eigenschaften um 10%.

Metallartefaktur

Verringert die Forschungszeit für Eigenschaften um 15%. Ermöglicht darüber hinaus eine Veränderung der Eigenschaft bei einer bestehenden Waffe/Rüstung.

Stahl schmieden, Verchromen, Titanlegierung, Iridiumlegierung

Verringert den Verbrauch von Qualitätssteigerungszutaten beim Aufwerten um jeweils 10% für die entsprechende Stufe.

Diverse Schmiedetalente (Äxte, Klingen, etc)

Grundtalente, die jeweils immer einen bestimmten Typ an Waffengattung freischalten.

Werkzeuge schmieden

Ermöglicht speziell Holzfällerbeile, Sensen, Sicheln und evtl zukünftige andere.

Exotische Waffen schmieden

Ist ein Ersatz für die Talente der volksspezifischen Waffen. Für Kaiserliche gab es so ein Talent nie, hier wird also nachgerüstet. Darunter wird dann das Krummschwert (nur in Kombination mit dem Klingentalent) und die Lanze fallen als Beispiel. Aber auch Gleven und ein paar andere Exoten werden nur über diese Talent in Kombination mit anderen Talenten herstellbar werden.

Gedanken und Diskussion

Sieht so erst einmal sehr Interessant aus, nicht nur aus Handwerker, sondern auch aus Kriegersicht. Es behebt unter anderem auch das Problem, dass viele eine Waffe aus einem Metall haben und vielleicht noch einmal aus einem anderen. Es macht jede Waffe/Rüstung einzigartiger und lässt sich für jeden Krieger individualisieren, bzw. für jede Situation ist eine andere Waffe sinnvoller. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen für Jagden mit Johann eher Waffen zu verwenden, die "Unscheinbarer" sind, während ich, wenn ich alleine unterwegs bin, eher "Verteidigende" oder "Angenehme" Waffen nutzen würde. Ich denke was auch wichtig für die bestehenden Schmiede ist, ist die Tatsache, dass sie durch die Umstrukturierung nichts verlieren. Zumindest grob überdacht, dürfte sich das Angebot bei keinem verringern, sondern eher sogar vergrößern. Bei den Eigenschaften der Waffen und Rüstungen finde ich "Lehrend" nicht wirklich gut, einfach weil es anregt mit der Waffe möglichst oft und lange auf schwache Gegner einzuhauen und irgendwann uninteressant ist. Ich mag es ehrlich gesagt, dass es eigentlich leichter ist die Skills durch RP, als durch Anwendung zu steigern. Vielleicht eher so etwas wie "Inspirierend" +1% Chance den nächsten Schlag schneller auszuführen/Absorbtion beim nächsten Treffer zu erhöhen.--Feuerfee (Diskussion) 16:17, 22. Mai 2020 (CEST)

Update

  • Zwei neue Talente eingefügt. Beide sind nicht zwangsweise an die Klasse Schmied gebunden.
Restaurieren
Es kann ein "alter" Ausrüstungsgegenstand wieder hochrepariert werden, der nach vielen Reparaturen einfach schon zu zerstört ist. Das wird dann mit entsprechenden Kosten verbunden sein.
Replizieren
Es kann ein Ausrüstungsgegenstand bis zu einem gewissen Maße repliziert werden. Interessant ist das besonders dann, wenn man beispielsweise einen Rüstungs- oder Waffentyp nicht beherrscht, weil man nicht dem richtigen Volk angehört oder nicht das richtige Talent hat. Das wird natürlich auch entsprechende Kosten verursachen, wahrscheinlich sogar noch zusätzlich in Form von RP-Punkten.
  • Erklärung zur Eigenschaft
Präzise 10% Chance auf Stabilisierung
Die Schadensberechnung des Basisschadens eines Angriffs basiert auf einem Würfelwurf. Zu 10% wird dieser Wurf wiederholt und dann der höhere Wert genommen.
  • Neue Eigenschaft als Ersatz für Lehrend bei Waffen
Durchdringend 4% AR-Ignorierend
Die Waffe ist darauf ausgelegt die Rüstung eines Gegners leichter zu durchdringend. Dabei wird vom AR-Wert des Gegners 4% abgezogen.
  • Eigenschaften bei Rüstungen überarbeitet auf
Ungefährlich -1% Aggro
Die Rüstung ist so entworfen, dass sie weniger bedrohlich wirkt
Verstärkt +1% Item Damageverhindernd
Die Rüstung ist so entworfen, dass Schwachstellen verstärkt gearbeitet sind. Das macht sie haltbarer.
Gehärtet +1 Modar
Die Rüstung ist an einigen Stellen speziell gehärtet worden, um besser gegen Angriffe zu schützen.
Beweglich +1% Ausweichchance
Die Rüstung hat stark bewegliche Teile erhalten, damit man besser damit ausweichen kann.
Leichter +1% Gewichtsreduktion
Drückt sich dadurch aus, dass ein Char beim Anziehen etwas mehr tragen kann (also als Traglastbonus)
Schützend +1 Magabsorb
Magiebsorption sorgt dafür, dass eine gewisse Schadensmenge bei magischen Treffern von den Rüstteilen aufgenommen wird (wodurch sie nicht auf die Spielfigur gelangen, aber die Rüstung häufiger Schaden nimmt potentiell)
Erdend +1 Blitzabsorb
Energieabsorption sorgt dafür, dass eine gewisse Schadensmenge bei energetischen Entladungen (Blitze & Co) von den Rüstteilen aufgenommen wird (wodurch sie nicht auf die Spielfigur gelangen, aber die Rüstung häufiger Schaden nimmt potentiell)
Kühlend +1 Hitzeabsorb
Hitzeabsorption sorgt dafür, dass eine gewisse Schadensmenge durch Feuer von den Rüstteilen aufgenommen wird (wodurch sie nicht auf die Spielfigur gelangen, aber die Rüstung häufiger Schaden nimmt potentiell). Weiterhin hilft es in heißen Gebieten den Temperaturen besser zu widerstehen.
Wärmend +1 Kälteabsorb
Kälteabsorption sorgt dafür, dass eine gewisse Schadensmenge durch Kälte und Eis von den Rüstteilen aufgenommen wird (wodurch sie nicht auf die Spielfigur gelangen, aber die Rüstung häufiger Schaden nimmt potentiell). Weiterhin hilft es in kalten Gebieten den Temperaturen besser zu widerstehen.