Reparatursystem
Hintergrund zur Reparatur
Es ist nötigt, dass zuweilen die Ausrüstung von Kriegern repariert wird. Durch verschiedene Einflüsse kann eine Rüstung, ein Schild oder eine Waffe Schaden nehmen. Die Beschädigung wirkt sich dabei so aus, dass sie vor allem die Schadenswerte oder die Rüstungungswerte (AR) verringert.
Manche dieser Gegenstände sind ohne weiteres reparierbar. Allerdings: nimmt ein Gegenstand zu viel Schaden, wird er komplett dabei zerstört und geht verloren.
Technisches
Beschädigung
Ein Gegenstand besitzt zwei Werte:
- Ähnlich wie ein Spieler besitzt er einen Maximalwert an Trefferpunkten.
- Er besitzt zudem einen aktuellen Wert an Trefferpunkten.
Man kann diese Werte als Spieler nicht herausfinden, denn sie wären OOC-Wissen, aber man kann mit der Fertigkeit Kriegshandwerk ungefähre Angaben machen, wenn man darin gut genug ist.
Notwendige Fertigkeiten
Aus Fairnessgründen haben wir uns auf Elantharil dafür entschieden, ein möglichst solides Reperatursystem für Ausrüstung einzurichten, das auch neuen Spielern wenige Nachteile beschert. Das bedeutet unter anderem: Reparaturen sind nicht von Talenten abhängig, solang es sich nicht um verzauberte Gegenstände handelt - verzauberte Gegenstände fallen unter Umständen unter eine Sonderregel, aber dennoch kann man versuchen diese zu reparieren, es wird dementsprechende Meldungen geben, so man ein Talent dafür brauchen würde.
Herstellungsfertigkeit
Um einen Gegenstand zu reparieren benötigt man vor allem die Fertigkeit, mit der er hergestellt wurde, in mindestens der selben Höhe. Bspw: Bräuchte ein Langschwert aus Arkanit den Wert von 50.0 in Schmieden, dann benötigt man diesen Wert auch zur Reperatur in der selben Höhe. Allerdings hat diese Fertigkeit allein dahingehend Auswirkung, dass sie eben beschränkt, was man reparieren kann und wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass eine Reperatur fehlschlägt - der Wert wird nicht den Gegenstand mehr beschädigen, weil er zu schlecht ist und ähnliches.
Kriegshandwerk
Die Fertigkeit Kriegshandwerk bestimmt letztendlich, wie viele Rohstoffe für eine Reparatur nötig sein werden - nicht mehr und nicht weniger. Ist man zu schlecht in dieser Fertigkeit, dann kann es passieren, dass der Rohstoffverbrauch unrealistisch werden würde und eine Meldung wird eingeblendet, dass man nicht gut genug ist um den Gegenstand zu reparieren. Als Faustregel gilt: bräuchte man bspw den Wert 60.0 Schmieden um einen Gegenstand herzustellen, dann braucht man mindestens 10.1 in Kriegshandwerk um den Gegenstand anständig zu reparieren.
Fairness
Da Talente keinen Einfluss auf Reparaturen von Gegenständen nehmen und die Reparatur nur an Kriegshandwerk und die Herstellungsfertigkeit gebunden ist, kann man folgendes sagen:
- Ein Anfänger repariert genau so gut, wie ein Profi - allerdings benötigt der Anfänger unter Umständen mehr Rohstoffe.
- Nicht nur Schmiede können Schmiedearbeit reparieren - es ist potentiell möglich, dass andere Klassen Reperaturen durchführen, weil sie die notwendigen Fertigkeitswerte erreicht haben ... allerdings tun sie das mit höherer Fehlschlagschance und werden die richtig guten Gegenstände nicht schaffen.
Ein Gegenstand hat - egal von wem er repariert wurde - nach jeder Reparatur einen verringerten Maximalwert für Trefferpunkte. Wie viel hier abgezogen wird, hängt vom Grad der Beschädigung ab, aber auch wenig beschädigte Gegenstände werden verringerte Maximaltrefferpunkte haben. Gegenstände werden also langsam immer schlechter, können immer leichter beschädigt werden, je öfter sie repariert wurden.
Veränderte Gegenstände
Sei es durch Magie oder Alchemie: Gegenstände können im Spiel verändert, aufgewertet oder sonst irgendwie beeinflusst werden. Hier gilt vor allem, dass diese Veränderung genau angesehen werden sollte.
- Viele alchemistische Veränderungen gehen schlicht und einfach nach einer Reparatur verloren.
- Viele magische Veränderungen haben zur Folge, dass ein Gegenstand eine höhere Reduzierung an Trefferpunkte hinnehmen muss, wenn er repariert wird. Sprich: magische Gegenstände erleiden schneller Materialermüdung, als das bei nichtmagischen der Fall ist.
- Manche magische Gegenstände lassen sich nicht ohne weiteres reparieren ... manchmal sind dafür Talente notwendig, manchmal besondere Gegenstände und selten kann es sein, dass ein magischer Gegenstand _nie_ repariert werden kann, weil er zu komplex geworden ist.
- Elementar veränderte Gegenstände durch das Geburtselementsystem der Südländer sind reparierbar, als wären sie nicht verändert und nicht verzaubert. Gleiches gilt für die Nordländer, die clanspezifische Gegenstände herstellen.
Welche Gegenstände sind reparierbar
- Potentiell alle Waren der Schmiede.
- Bögen- und Armbrustwaffen sind durch ein spezielles Werkzeug, dem Bogenbespanner neu bespannbar - man wechselt hier die Sehne aus. Allerdings ist eine derartige Reperatur natürlich kein neuer Bogen und je nach Beschädigungsgrad bringt das sehr wenig.
- Lederwaren sind vorerst nicht reparierbar, kann aber eingeführt werden .. je nach Notwendigkeit.
- Holzwaffen und -schilde sind auch nicht reparierbar - werden es wohl auch nie werden.
- Knochenrüstungen können ebenfalls nicht repariert werden.
Beschädigung verhindern oder selbst zufügen?
In der Magie und in der Alchemie werden früher oder später Dinge auftauchen, die Beschädigungen auf verschiedenen Gegenständen verhindern. Hier wird nicht zu viel verraten, nur so viel:
- spezielle Öle für Rüstungen, um sie zu schmieren
- spezielles Wachs zum Auftragen auf Bögen
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Das bedeutet im Endeffekt, dass es Dinge geben wird, die Gegenstände haltbarer machen.
Andersrum wird es Dinge geben, die einen Gegenstand beschädigen - manchmal kann das sogar gewollt sein. Beispiele hierfür wären:
- Gifte auf Waffen auftragen.
- Auftragbare alchemistische Waren, die beispielsweise die Ausweichmodifikatoren einer Rüstung verändern, aber sie dafür beschädigen - ähnliches gibt es auch für Waffen, die "leichter" (und dadurch schneller) werden, usw
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