Features

  • Detailreiche ausgearbeitete Hintergründe, unterlegt durch Geschichten, Berichte, Legenden und Schriften in den Bibliotheken im Spiel

  • Storylining: eine Art des Questens, die von den Spielern gesteuert wird

  • Rollenspielfokus: "Je mehr Rollenspiel umso besser der Char"; durch ausgefeilte Scripts und ein RP-System welches Rollenspiel erkennt und automatisch Punkte vergibt

  • keine Rassen, nur Menschenvölker sind spielbar – keine einschränkenden Rollenspielregeln, wie sie Rassen brauchen, und keine Minderheiten durch Rassen, die ohnehin meist unterbesetzt sind

  • komplexes Klassensystem mit Spezialisierungsmöglichkeiten

  • Anbindungsmöglichkeiten für alle Klassen in Gruppierungen, wie Garde, Handwerkszünfte und andere geheime und ungeheime Fraktionen auf der Welt

  • neue Welten entdecken: Zwischenwelt, Anderswelt und viele andere Sphären sind tatsächlich erreich- und bereisbar

  • Ausgefeilte Rollenspieltheorien über Magie, Alchemie, Kult und Glaube

  • Ausgefeilte Sonderstufen für Kriegerklassen der Völker, vom gläubigen Paladin, bis zum rasenden Axtwirbler durch monatelange Arbeit in Konzepten, Rollenspiel und Technik

  • Bei Wunsch: Anbindung ans Spielgeschehen schon beim Verfassen der Charstory und Entwurf der eigenen Spielfigur – wir bieten: Verwandte, düstere Omen, Questanbindung, Prophezeiungen und tiefe Hintergründe innerhalb unserer Geschichten

  • Erfahrenes Team von Spezialisten in ihren Gebieten, sichergestellt durch hohe Anforderungen innerhalb der Spielleitung

  • Stabilität im Team - nach knapp 4 Jahren Arbeit am Projekt, gibt es seit 2 Jahren kaum Kommen und Gehen im Team. Teambewerbungen haben sehr hohe Anforderungen und bestehende Teammitglieder sind langzeitmotiviert, eingespielt und untereinander gut befreundet. Elantharil wird deshalb nie aus internen Gründen abgeschaltet werden.

  • eigenes Nah- und Fernkampfsystem mit ausgefeilter neuartiger Technik, in der jeder Krieger oder Schütze seine eigene Strategie entwickeln kann

  • Hunderte Sonderfertigkeiten, die jede Spielfigur durch das Rollenspielsystem erspielen kann
    hunderte neu geskriptete Zauber innerhalb eines neuartigen Magiesystems

  • intelligente Gegner und Mobs, die sowohl die neuen Zauber, als auch die neuen Sonderfertigkeiten intelligent nutzen und einsetzen 

  • völlig neues Spielgefühl im Kampfgeschehen, durch das einbringen von Stellungskampf, Taktiksystemen, Verspottenfertigkeiten, Motivationssystem („Aggro“), Raidskripte, uvm

  • Offenes Charsystem, in dem es keine „beste“ Waffe und keine „beste Rüstung“ gibt, da sich jeder Spieler auf seine persönliche Ausrüstung im Rollenspiel (und dadurch auch in der Engine) spezialisieren kann

  • zig Leder, Hölzer, Metalle mit jeweils ausgearbeiteten Eigenschaften

  • verschiedene Stoffe: Baumwolle, Schafswolle, Seide, Flachs ...

  • schöne Kleider, Waffen, Rüstungen und Ausrüstung für jeden

  • Städte und Dörfer – kleine und große Siedlungen der Völker mit eigenen interaktiven Bewohnern, wirtschaftlicher und politischer Bedeutung

  • Wälder, Berge, Meere, Dungeons und Landstriche mit eigens ausgearbeiteten Hintergrundgeschichten

  • kleine Karte (ca 1 Drittel der Größe von OSI), die sehr dynamisch und erweiterbar blieb - bspw ist das Auftauchen eines neuen Dungeons oder einer neuen Insel nur ein Klick für die Spielleitung in einem selbst ausgetüftelten System

  • Wetter und Temperatursysteme

  • verschiedene Krankheiten

  • zig verschiedene Giftarten

  • Wein-, Met-, Saft-, Bier- und Teeherstellung

  • Ackerbausystem mit fast 100 verschiedenen Pflanzen

  • Systeme für Tierzucht und Abrichten von Jagdgefährten

  • Kochsystem mit unüberschaubar vielen Möglichkeiten: grillen, braten, backen und kochen

  • Todessystem basierend auf Lebenspunkte

  • Reisesysteme: fliegende Teppiche, Kutschen, Schiffe und mystischere Möglichkeiten

  • Verkleidungssystem für Diebe, rp-gerechter und fairer Diebstahl durch intelligente Skriptunterstützung

  • umfangreiche Schmuckherstellung mit Einfassen von Edelsteinen

  • Verzauberungs- und Verbesserungssystem für Ausrüstung

  • Volkssysteme, die jedes Volk besonders machen und sie untereinander abgrenzen (Clansystem im Norden, Glaubenssystem im Kaiserreich, Zeichen der Elemente im Süden)

  • globales Handelssystem, das ohne Playervendoren auskommt, aber die globale Versorgung aller Klassen im Spiel sicher stellt

  • reisende Händler, die besondere Dinge im Spiel verkaufen

  • Innenarchitektur für Schreiner durch mehrteilige Möbel als Multis

  • Überarbeitete Systeme für Verstecken und Schleichen (Hiding/Stealth), die ein neues Spielgefühl für Diebe, Assassinen und Waldläufer ermöglichen und auf vielen Faktoren, wie die Wahl der Schuhe, Lichtverhältnisse, anwesende Personen und Beweglichkeit basieren