Handel

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Allgemeines zum Handel und Folgeproblemen im Spiel

Der Handel im Spiel ist einer der Hauptpunkte schlechthin. In so gut wie allen Online-RPGs beinhaltet der Handel gewisse Kreisläufe, die meist große Schwachstellen haben, wie beispielsweise:

  • Es gibt Quellen für Ressourcen, Rohstoffe, Waren oder Währung im Spiel, die unerschöpflich sind und unendlich "abgegrast" werden können.
  • Währung und Waren wandern von einem Spieler zum nächsten und werden weiterverarbeitet, genutzt, verbraucht.
  • Vor allem Währung wandert durch die Ketten im Handelssystem immer bis zu gewissen Klassen und dort bleibt es liegen - diese Klassen stellen einen Endpunkt in der Handelshierarchie dar. Meistens sind diese Endpunkte auch Klassen, die wenige Ausgaben haben, wie Handwerker.
  • Es gibt nur sehr wenige Möglichkeiten, dass adäquate Abflüsse von Waren ins Spiel kommen - es gibt viele Quellen, wie beispielsweise die Minen, die Wälder, viele Gegner im Spiel, von denen Rohstoffe stammen - aber keine Verbraucher, die sowohl Geld als auch Rohstoffe wieder von den Spielern abführen.
  • Zwar gibt es Dinge, die im Spiel verbraucht werden - aber jeder Verbrauchsvorgang hat, abgesehen von Fehlschlägen bei Herstellung und im Kampf, immer ein Produkt zur Folge. Sogar wenn sich ein Schwert abnutzt oder Pfeile im Kampf verloren gehen, hat man als Produkt den erlegten Gegner und das, was er bei sich hat.


Hinter diesem Hintergrund gibt es verschiedene Probleme, beispielsweise Inflation: Aufgrund der Menge an Waren verliert die Währung an Wert - oder aufgrund der Menge an Geld im Spiel verlieren die Waren an Wert. Ein anderer Effekt ist die Verteilung von Verbrauchswaren, denn ein Schütze benötigt Pfeile, sonst ist er kein Schütze - allerdings werden Bogner vielleicht zu wenig bespielt, um alle Schützen im Spiel ausreichend zu versorgen. Das hat dann zur Folge, dass Klassen brach liegen, weil ihnen das wichtigste Verbrauchsgut fehlt.

Vor allem letzteres Problem der Unterversorgung versucht das System der Zunfthändler zu lösen.


Das Inflationsproblem wird auf eine andere Art und Weise angegangen: das Stadtsystem.

Händler

Es gibt mehrere Typen von Händlern:

  • Standardvendoren - hierbei handelt es sich um die Vendoren aus dem Originalspiel. Sie haben bei uns im Spiel eine sehr untergeordnete Rolle. Sie kaufen so gut wie nichts an, sieht man vom "Pfand" für Flaschen, Krüge und Becher in den Tavernen ab. Sie haben auch sehr kleine Produktpaletten, die sich meistens auf Nahrung und Getränke beschränkt - die qualitativ nicht sonderlich hochwertig sind. Oftmals haben diese Vendoren sehr personalisierte Dinge, die nur sie haben - in der Engine bzw technisch gesehen haben diese Gegenstände kaum einen Einfluss auf das Spiel, sondern sind nur dafür da, um Rollenspiel zu unterstützen.
  • Zunfthändler - Als Mitglied der Zunft kann ein Handwerker an die Zunfthändler verkaufen. Diese verteilen dann Waren in der gesamten Spielwelt und bieten eine gewisse Einnahmequelle für Anfänger im Spiel. Jeder Spieler kann Waren von der Zunft kaufen.
  • Fahrende Händler - sind ein sehr komplexes System. Sie tauchen von Zeit zu Zeit auf, haben eine kleine Garde von Söldnern als Begleitung und bereisen die verschiedenen Städte der Reiche. Dort angekommen bauen sie einen Stand auf und bieten relativ hochwertige Waren an. Sie kaufen auch hochwertige Waren an - aber das Prinzip hinter den fahrenden Händlern ist folgendes: Je höher ihre Gewinnspanne, desto mehr von ihnen tauchen in der Welt auf, desto höher die Möglichkeit an wertvolle Gegenstände zu kommen. Fahrende Händler stellen eine Art des Gleichgewichts in der Welt dar, denn sie führen effektiv Währung aus dem Spiel ab, indem sie den örtlichen ausgelernten Handwerkern Konkurrenz machen und Höchstpreise innerhalb eines gewissen Limits halten.
  • Hehler - Um Zugang zum Hehlersystem zu erhalten muss man gewissen Fraktionen angehören und die Hehler vor allem auch finden. Hehler funktionieren wie die Zunfthändler, kaufen allerdings nur von Mitgliedern gewisser Fraktionen an. Da die Diebesgilde effektiv die Zünfte unterwandert, landen manchmal auch Waren der Hehler bei den Zunfthändlern. Da Hehler "heisse" Waren kaufen und verkaufen, sind ihre Preise sehr niedrig gehalten.
  • persönliche Händler - Gilden[1] und private Personen (bspw. mit Zunftrang Altmeister) können sich persönliche Händler verschaffen und sie beschäftigen. Private Händler funktionieren grundsätzlich wie die Zunfthändler, verteilen die Waren allerdings nicht global. Sie stehen in keinem echten Beschäftigungsverhältnis, sondern kaufen lediglich von einer Gilde oder eine Person Waren an und versuchen diese weiter zu verkaufen - allerdings haben sie ein eigenes Kapital, das sie dafür verwenden und natürlich ihr eigenes Leben, das sie finanzieren müssen. Hat ein persönlicher Händler kein Geld mehr, wird er nichts ankaufen. Als Spieler kann man allerdings jederzeit das Kapital des Händlers aus der eigenen Tasche wieder finanzieren - mit dem Risiko selbst Verlust zu machen, natürlich.

Hintergründe für das Handelssystem und Gedanken des Entwurfs

Das Handelssystem hat eine eigene Welt der Preisgestaltung. Das bedeutet vor allem, dass Zunfthändler alle ein gewisses Preisniveau in der Welt halten - das gilt vor allem für alltäglich gebrauchte Ware. Zudem sind alle Händler natürlich darauf aus, möglichst viel Gewinn zu machen.

Das System soll vor allem eine gewisse Stabilität ins Spiel bringen und auch ein wenig Geld aus dem Spiel abfliessen lassen (in Form des Gewinns der Händler), aber gleichzeitig für Handwerker die Möglichkeit bieten, selbst damit Gewinn zu machen, indem sie die Zunfthändler unterbieten.

Gleichzeitig soll durch die globale Funktion der Zunft eine großangelegte Warenverteilung stattfinden, die Notsituationen komplett verhindern soll. Es laufen im Hintergrund Skripte ab, die den Warenverkehr so kontrollieren, dass Notstände bei Verbrauchswaren automatisiert in Berichtsform bei den Zunftleitern landet. Die Zunftleiter sind freie Mitarbeiter der Spielleitung und sind dazu angehalten mit Zunftmitteln eine Regulierung von Waren durchzuführen, wie beispielsweise:

  • temporär schlecht verkäufliche Waren von den Händlern anzukaufen und einzulagern
  • temporäre Notstände mit Mitteln aus den Lagern zu beheben oder spezielle Aufträge an die Handwerker weiter zu leiten, um zu garantieren, dass Waren schnell wieder erhältlich werden
  • in sehr schweren Zeiten mit wenigen Spielern und großen Notständen kann ein Staffeingriff gefordert werden, der für Klassen notwendige Waren ins globale Handelssystem einbringt
  • stellt sich heraus, dass Waren zu teuer oder zu billig gehandelt werden, kann auch auf einfache Art und Weise nachgebessert werden, rein dadurch, dass die Zunftleiter den Warenfluss beobachten können